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Clash Royale皇室战争安卓

精致的战争策略类游戏

Clash Royale皇室战争安卓
  • 分类:安卓策略战棋
  • 语言:中文
  • 大小:96M
  • 更新:2016-01-14
  • 版本:v2.0.1
  • 环境:Android

标签: ClashRoyale

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《Clash Royale皇室战争安卓》游戏截图

游戏简介

《Clash Royale》中文翻译为《部落冲突:皇室战争》,很多玩家第一印象应该与部落冲突有点类似,但是在玩法上你可以找到《海岛奇兵》的身影,满足你的挑战欲望和激情,堪称精品神作。

【游戏介绍】

2012年,来自芬兰的Supercell公司以结合即时策略与塔防的神作《部落冲突》(Clash of Clans)拿下各国手游排行榜冠军,开创下COC这一引爆市场的新兴游戏类型。

最近,在经历了几次转型失败之后,Supercell又回到了《部落冲突》的老路上,开发出一款同样讲究强对抗和策略性的续作《皇家冲突Clash Royale》,游戏组合了卡牌、即时塔防、玩家对抗等元素,目前已对加拿大、新西兰开放下载。

【游戏特色】

优点:

多人即时对战:简直打开了新世界的大门,想想这个模式套在炉石上,套在刀塔上,套在……

节奏:前期需要攒一会儿圣水才能放一个,后期有加速,整场比赛有节奏感

克制关系:画了个糙图……此外还有瞬发法术和造兵建筑做平衡。

系统上还有一个神来之笔,我打算应用在我们游戏中,就不细说了

缺点:

数值:兵种成长过高,数值碾压破坏卡牌平衡,而针对数值碾压又没有COC不同本之间的掠夺保护折扣。

兵种设计:我承认兵种很有趣,但数量太多了。COC从初期的战法盾(野蛮人弓箭手胖子)到后期的盾法牧(胖子法师天使)都是很易于理解又容易搭配的组合。

而royale上来先给18个兵种,最终多达42个兵种……这要是每一个都做出特点又让玩家易于记住真的就超神了

在国内跨区卡成狗这就不提了

有待观察效果:

对手机平台做的优化:每场战斗开一个宝箱,低级宝箱打开需3H,中级8H,高级12H,适合普通玩家的3分钟以内碎片时间玩一把。

但这个优化有两个主要缺点,第一是玩家想多玩必须付费,而且每次多玩都要付,感知上会把游戏和付费产生挂钩,而强制付费的体验是不会太愉快的。

第二是宝箱只能储存四个且无法连续打开,因此在轻度游戏的定位上又向重度游戏迈了一步,感觉和设计目标相悖。

付费设计:由付费加快资源转化实力变为付费加快获取资源,可以想象到短期内付费飙升的场景(更新:已验证,见下图)。对游戏生态的长期影响有待观察。

最后,supercell去年都砍了3款了,祝这次项目组能顺利活下来

1、《部落冲突皇室战争》则更在乎实时卡牌间的对战,更强调竞技的意味

2、主要玩法是对线推塔,玩家可以通过卡牌召唤怪物和法术,攻击对方城堡

3、你将与皇室成员并肩作战,极具策略的对战玩法,为你带来一场前所未有的卡牌之旅

【游戏评测】

虽然游戏并未上架中区,本着我不入地狱谁入地狱,呸,身先士卒的精神,我跨过山和大海提前试玩到了这款游戏。

从画面上看,它整体与《部落冲突》属于同一风格,包括弓箭手、兽人、哥布林等形象也是在我们在前作中司空见惯的,所以老手刚看到《皇家冲突》一定倍感亲切。

若是新手,游戏色彩明艳的立体建模也不大可能让你有见光死的机会,可以迅速投入到游戏中。

《部落冲突》侧重于基地的建设和布局排兵的策略,《皇家冲突》则比较讲究兵种的搭配和召唤水晶的分配,其他大体上的框架结构比如开箱比如建筑升级依然沿用前者的机制。

《皇家冲突》中,玩家与对手的城堡分立于屏幕的两侧,每人拥有两个箭塔和一个主城,敌我双方间被一条河流阻断,大有楚河汉界之势。

河流之上有两条窄窄的独木桥作为兵道,玩家要想方设法摧毁敌军的塔楼。

就卡牌和召唤水晶机制而言,这有点像暴雪爸爸的掌中宝《炉石传说》,所有的兵种被微缩到卡牌中,玩家通过消耗水晶派遣对应的兵种或者或是发动特殊技能对敌方造成伤害,水晶将根据时间不断恢复,上限为10。

所以,玩家需要合理搭配手上的每一张卡牌,打出最强的组合。

当然,玩家的卡匣也不是无尽的,尽管游戏融入了卡牌士兵和技能的收集玩法,但上阵的卡牌只能是其中的8张,这也就意味着适当地取舍,即使你开出所有的高费英雄用不上还是白搭,因此要着重选取易于搭配的组合,掌握低费与高费的平衡。

私以为初期比较好用的推塔组合,应属5费的巨人搭3费的弓箭手或是小炮手,远近程结合带节奏不错。

本作没有剧情模式,等级的成长依赖于卡牌的培养,卡牌的获得倒不全赖于氪金开箱子,在线匹配胜利就能获得品质不一的资源箱,箱子里有金币也有卡牌。

如果获得已有卡牌,该卡牌会自动补充进对应卡牌的经验槽,如果是新卡牌则激活对应的新兵种,经验作加一算。满足升级所需经验和金钱,可以升级对应兵种提升他的基础实力,增强玩家的实力。

放眼望去,目前游戏的机制其实很简单,没有如今各大厂商杂而不精的通病,随之而来的效果朝着好的方向发展,至少我在游戏的时候可以像炉石那样投入每一盘拉锯战。

且局局之间毫无关联,跌倒了还能再站起来撸。

胜利判定除了推塔数量外还有时间限制,3min为限,无形中增加了紧张刺激的对抗体验,相当地简单粗暴。

不过这样游戏也就存在着模式单一的风险,不是所有玩家都喜欢强对抗,若是可以加入一定的单人模式应该能迎合更多玩家的口味。

现在游戏只有一个单人的练习模式,敌方难度依据你自身的等级而定,不想那么早就和各国高手过招的玩家还是先虐虐电脑涨姿势吧。

至于游戏的氪金点,没上国服还不好评估。现下钻石的使用途径主要在开箱子上,这与《部落冲突》一致,购买箱子需要水晶,开箱子耗费的时间也可以用钻石补上。

如此算来,倒是弥补时间的花费更高,除非你可以耐得住性子,毕竟开个银箱子都要三个小时,也就是摆明了告诉我们爱等等,不爱等就掏钱。

《皇家冲突》的发力虽说是Supercell的困兽之斗,但能够做出《部落冲突》这样的高质量IP足见主创人员们的创意和潜力。

这次他们不折腾安安心心地延续《部落冲突》的IP优势推动《皇家冲突》,其结果不错,《皇家冲突》的游戏性的确算得上优秀,尽管仍有许多不足。

最后,还是祝愿Supercell能打破自己的桎梏创造更多好玩的游戏,《皇家冲突》也能成为他们下一个明星IP。

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