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《古墓丽影9》玩家对存档的看法

来源:乐游整理 日期:2013/3/26 17:31:15 作者:乐游
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[乐游网导读]《古墓丽影9》的存档问题一直让玩家比较蛋疼,好不容易快到下一个存档点了,然后遇到意外,游戏又得从上一个存档点开始,更加让人大跌眼镜的是两个存档点之间相隔十万八千里,这真是一种吐血的感觉。

古墓丽影9》的存档问题一直让玩家比较蛋疼,好不容易快到下一个存档点了,然后遇到意外,游戏又得从上一个存档点开始,更加让人大跌眼镜的是两个存档点之间相隔十万八千里,这真是一种吐血的感觉。

玩家看法

古墓9的出炉可谓是惊天一炮,不死的劳拉终于又一次驰骋天下了!故事剧情也是异彩纷呈,从一次轻松的旅游到为生存而进行的博弈,可谓是步步惊心、引人入胜。大家公认的唯一的问题可能就是对N卡的“歧视”,使得像玩家这样攒了一年的钱好不容易攒了一个GTX690打算将一应显卡杀手斩尽杀绝的“一番苦心”尴尬无比。但除此以外还有一点,就是游戏的存储,实在让人大伤脑筋。

很多GAME没有选择多存档系统(比如另一款显卡杀手《蝙蝠侠:阿卡姆之城》),也就是到某一特定存储点便会自动存储,这样的利弊我这里不愿多说(其实我本人并不喜欢这种设计,因为这样大大增加了想要重温某一经典场景又不想重开第二遍的困难),毕竟这是仁者仁、智者见智。包括《刺客信条》在内,已经上面我提到的《阿卡姆之城》,虽然不能手动存档,但至少每个存档点之间所设置的间隔还是比较大得。比如说阿卡姆之城里有一个场景,就是在切换使用女(除了蝙蝠侠另一主角)的情况下进入法院,里面有一堆暴徒在等着你,存档点设置在法院大门那里,说实话,在这里稍不留神就会被打断连击(玩过的兄弟应该知道连击数在阿卡姆之城里是很重要的),如果我这次想要完成连击不能如愿,我可以在解决掉这群混蛋以后重新读取一遍,再来一次。或是用蝙蝠侠的时候利用偷袭的方式完美解决一屋子的持枪歹徒,万一被看见了或是觉得自己这次还可以用其他方法过关,就可以在进入存档点之前再读取一次,不管玩过还是没玩过阿卡姆之城的兄弟,至少这种自动存档,只要不到下个存档点就可以无限SAVE/LOAD的方式应该是知道的。

但是古墓9的设计者,不知道是因为觉得存档点少了死亡率太高还是觉得根本没有必要给玩家重温练手的机会(也就是要再来一遍,行,重开二遍就可以了),存档点设计的频繁程度实在是让人“惨不忍睹”。在面对一屋子四处瞎溜达的匪徒时候,各位肯定有各种各样的对策吧,比如先解决这个还是先解决那个,是一斧子劈死还是拉弓解决等等。总之“一千个人的心里,会有一千个哈姆雷特”。但是,我解决了一个混蛋,但是在移动的时候不小心被另一个看见了,随后自然是一场枪战.....结束之后,心里深深不爽刚才那一下鲁莽了,要是再慢点就好了,然后按照阿卡姆之城(或者XXX使用自动存档的GAME)的习惯果断LOAD,然后....傻眼了,门没过,房间没换,连战利品都没搜集,自动存档了!整个屋子空无一人,就劳拉在原本是战场的中间那傻呆呆站着.....再说一个亲身经历,一次看见两个小子一前一后,我想,才两个,根本是练手嘛。于是果断斧子上后面那个,没想到前面那个XX居然这时候回头了,其实也没什么,照前面那个直接一斧子(本来正常情况下,他枪都来不及举,就能给我撂在地上,再补上一斧子,两斧子解决),结果悲剧了,旁边有一水沟,一斧子把他给抡水沟里去了,心想再给他来一下,没想到一探头(水沟比较深),他从底下就是一梭子,一怒之下,一发火箭给他点了.....恼恨之于,再次果断LOAD,心想怎么着才俩敌人,怎么看都不能是存档点,应该能给我个机会“一雪前耻”了吧,结果.....再次劳拉傻傻的站在刚才本来应该是那两个混蛋站的位置。

不是不让把存档点设计的“密不透风”,你可以设计手动存档啊(比如著名的“波斯猴子”系列)(有的人该说了,有手动存档啊!算了吧,别跟我说就那“三个”存档也算是“手动存档”);或者不弄手动存档也就算了,人家《蝙蝠侠》系列、“刺客”系列不也做的好好的,结果是还没看清楚地势考虑该躲哪呢就因为躲闪不及或是没找着合适的隐蔽物脑袋上就一轮红圈,等你恨得牙根痒痒想找好位置再来一遍,给那些混蛋颜色瞧瞧的时候就再也没有机会了,自动存档了。各位该说了,你就是完美主义!我是完美主义,但别说网上那么多“无伤通关”、“不掉血视频”全都是人家吃饱了撑得没事干写出来的。又有人该说了,你就是水平不高,瞧人家水平高的就怎么怎么样了,我就算是水平低,想变高点还有错吗?想变高点还不就是练出来的吗?就这样杀一个人存一个档,杀一个人存一个档,还练个球啊!再说我提的要求有什么不合理的,SAVE/LOAD大法难道不是放之宇宙皆准的最高法则吗?

有的兄弟已经做出了每个场景的存档了,说白了也就是每个场景存一个档,然后备份下来,我也不是不能做,只是觉得非得把简单的事情做的这么复杂(多设几个手动存档不是更简单,反正本体都快10G了,多几个存档能多的了多少)实在是麻烦得很。再说,大家都记得刚开始劳拉遇到扑上来的情节吧,那应该是第二次按快速反应键,由于刚开始不熟在那里死了N回(那是“双枪在手,天下我有”的劳拉啊!让狼给整的跟个待宰的畜生一样),当时是火冒三丈,如果有手动存档,那时一定会再来个几遍,至少弄熟了操作不会这么狼狈。但是就是不给你再来一次的机会,等你都快通关了,就算给你个狼那地的存档,你还会不会放下眼巴前的“百分之几”的未完成度回去找狼玩命?要的就是那个时候,要的就是那一刻,等时过境迁再往回找不就来不及了(我记得在弄《古墓7》的时候,末尾有一个很难过去的练操作的地方,好像是一个上升很快的火山,劳拉得赶在火上升前像杂技演员一样在短短几十秒内从下甩到上面。就那地方第一次我死了十几次,勉强上去了还是靠的运气,最后就是靠着SAVE/LOAD大法在那地方练了好几天,从刚开始的十几回成功一次到最后想怎么摆弄怎么摆弄,然后从新再过古墓7发现所有的部分都变得简单多了。可之后那个火山场景却再也没有回去弄过)。

作为一个能从一代出到九代的游戏,同时作为一个从一代的“X86”时代一直支持到现在的老玩家,对于《古墓》这位“长者”(能绵延十数年不倒的品牌在游戏界难道称不得“长者”么?)一定要有敬畏之心。去年我在写关于《质量效应3》结局的相关分析(玩过的人都知道《质量》是一部虽然年轻但却堪称神作的品牌)的时候就有人说“就一个游戏,至于这么认真吗”,对,就是要这么认真,我们认真是因为我们喜爱它,我们是抱着“望子成龙”之心去看待我们所钟爱的品牌的(这也就是为什么一下小小的游戏结局竟然能在上一年掀起一场风暴的原因)。

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