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《狙击手:幽灵战士》游戏简评

来源:本站整理 日期:2010/8/4 14:45:08 作者:佚名
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[乐游网导读]一向都非常喜欢狙击手,这个游戏也等了很久了,也越来越接近梦想中的狙击手游戏了。虽然这公司(City Interactive)做的游戏一向不怎么样,我对这公司的游戏也就是"快餐"的定位。不过这次貌似有了进步,终于换引擎了。。。。。。。

一向都非常喜欢狙击手,这个游戏也等了很久了,也越来越接近梦想中的狙击手游戏了。虽然这公司(City Interactive)做的游戏一向不怎么样,我对这公司的游戏也就是"快餐"的定位。不过这次貌似有了进步,终于换引擎了。

画面:
    CHROME 4的引擎(我怎么都还是喜欢用虚幻3或者起源的引擎),在 狂野西部:生死同盟 Call of Juarez - Bound in Blood 里面表现还不错,画面略带些油画风格,细节也还过得去。
    可惜的是在正式版里面,画面比起DEMO版的时候没任何进步。可执行文件是X86的,就不用WIN7折腾了,估计是没有支持DX10,大好的引擎浪费了。我简直都怀疑这是到底是正式版还是内部泄露的BETA版。
    分辨率1920*1080,效果全开最高,WINXP SP3(已经打开隐藏特效和抗锯齿,只剩27左右的fps,不过还算流畅)。

 

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    玩过 狂野西部:生死同盟的XD可以对比一下画面,不难得出结论,这公司,可不是一般的能浪费引擎。我给这个游戏画面的定位,应该是2005-2006年的水准,可惜现在已经是2010年了。
    不得不提的是片头动画,画面完全可以用"垃圾"来形容,测试版的时候78.7兆的片头动画,和正式版的完全没有任何分别,显得游戏公司非常没有诚意。马赛克的程度,看过的都知道,就不再多踩两脚了。
    过版动画,游戏即时渲染的,游戏画面怎样,也就怎样了。
    至于爆机的画面,貌似我打了2遍,还没有看到过,只有大大滴"The End"让我傻眼了几秒钟,为虾米不是"To be Continue"。

声音:
我用的集成声卡,说不上声音到底如何,不过定位基本还是准确的。环境音效没听出来。配乐少是少了些,不过做的确实还不错,能营造出那种紧张而微带焦虑的气氛。
在DEMO版第二关的那关最后的过版动画,反角的对白,有一句左声道有短暂的部分缺失,正式版没有任何改进。

剧情:
    很有点无间道的味道,然后就是特种部队之间的协同作战了,有点意思,既有独狼的感觉,也有配合的感觉。不同于使命召唤、战地系列的背景和感觉。
    DEMO版的2关,也在正式版中原封不动的照搬了过来。

操作:
    和一般的FPS基本一样。
    操作键位列表(设置里面没有的,最重要的一个键:X=开/关狙击镜)

 

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系统:

    不得不赞一下,这个游戏的载人、保存都非常快,通常关卡介绍还没到一半,甚至没到三分之一,就已经载入完毕了,是近年来感觉最快的游戏之一,喜欢SL大法的XD有福了。

    狙击系统,在这么多射击类游戏里面做的算比较好的(其实跟前作,狙击手:胜利的艺术 相比,貌似也没多大进步),和美国陆军这些有一比。距离、心跳、呼吸、俯仰角、风向等都会影响弹道。横风的变化做的挺不错的。不过在游戏里面也夸大了风向对子弹的影响,在150米之内,每秒几米的横风可以对弹道影响这么大,不太真实,而且风向的切变也过于频繁(在海边,山里面风切变还是挺小的),现实生活中,貌似没见变得这么厉害的。狙击镜倍率可以在开镜的时候用鼠标滚轮变化,弹着点距离每增加50米,瞄准点就向下多一格;仰角射击,适当减小向下的偏移辆;仰角射击则适当增加向下的偏移量。横风,向风的来源方向略移枪口做风偏修正,具体看风速和距离而定。敌人移动时候的提前量也要计算在内。有兴趣的,还是多学点狙击枪怎样用,怎样瞄准。

    游戏里面三种难度,简单的难度,开镜的时候会有一个代表弹着点的红圈,困难的难度则没有(推荐狙击控玩这个),敌人移动的时候最好不要开枪,提前量不太好算的(距离太近,应该会有没有提前量的错觉)。打人的时候尽量趴下,用上子弹时间——shift。跑步会让心跳加快,对瞄准影响很大,甚至不能屏住呼吸,最好等心率到80左右再开枪,反正时间有的是。

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    游戏的AI,总算比DEMO的稍微提高了些,而且枪法奇准,100-200米的距离,人家精度不比你的狙击差。当然,这个在现实中生活中,突击步枪也确实精度差不到哪里去。

    这游戏的BUG绝对能让你苦笑而不得其行。其实游戏的难度最高难度也没多难,通常都是BUG...重新开始关卡,选择不同的难度,一般都能解决。

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