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放逐之城游戏后期心得分享

来源:乐游整理 日期:2014/2/20 17:19:36 作者:乐游
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[乐游网导读]《放逐之城》是一款模拟经营建造类游戏,游戏自由度比较高,游戏也有一定的难度,很多玩家表示在游戏开局就很难的,好不容玩到了后期,以为后期已经是比较无聊,没什么要注意的了,就很随意的玩,结果崩盘了。其实这款游戏虽然内存小,但是内容五脏俱全,所以玩家在后期也要注意一些细节。

《放逐之城》是一款模拟经营建造游戏,游戏自由度比较高,游戏也有一定的难度,很多玩家表示在游戏开局就很难的,好不容玩到了后期,以为后期已经是比较无聊,没什么要注意的了,就很随意的玩,结果崩盘了。其实这款游戏虽然内存小,但是内容五脏俱全,所以玩家在后期也要注意一些细节。

1.饥荒

作为玩家被KO的基本方式,饿死人的情况很容易出现在新手的游戏体验中,自我感觉良好搞一场建设“大跃进”,或者硬着头皮打肿脸充胖子“

还了粮食买2头牛”(某童鞋的不幸往事),都会造成饿死人的恶性循环。金二矮子用事实告诉我们,饿死超过三分之一人口的饥荒从来都不是天灾而是人祸。

重点:采集.建设应均衡化发展.温饱问题是最基本的生存需求.无条件不能成为木桶短板..

2.天功己力 忽视隐患

游戏一开始呢,提供了若干名精壮男子和妙龄女子..

哦sorry..是男青年和女青年.

上无老下无小.繁殖能力强.且劳动力廉价..

这就是传说中的"人口红利"。

很多小伙伴们不明就里,经营了10年就自我感觉良好,上网写攻略了。

so easy了有木有?

狂躁了有木有?

妄谈"天hx朝模式30年"了有木有?

2-1.资金链断裂式的奔溃

当你经历了多次团灭,逐渐熟悉建设管理这个社会的方法,不再犯明显错误的时候,就会进入这样一个状态:

感觉发展良好:人口、资源、科技、GDP逐年增长……

然后:忽如一夜春风来,春天里那个百花开(又团灭了)

然后读档,还是团灭了(尼玛~这不科学~!)

重新loading once again,仔细观察..

你就会发现这个游戏的社会生态安全十分孱弱..

一个小环节设计效率不科学就可能破坏整个上游采集行业,进而一连串恶性循环直接崩坏整个生存需求系统..

更悲催的是:

很多游戏往往悔棋一两步就能翻盘,

比如<饥荒>(don't_starve),往回倒一天就能解决问题.

然而本游戏..很多隐患却是深埋的

重点:多存档,无其他更好办法,如果习惯覆盖存档,最好保留一个10年左右的备份档,尤其像下方要提到人口问题,冰冻三尺 非微波炉不能解冻..

2-2.楼市泡沫

游戏刚出时只有英文版,许多英文是体育老师教的小伙伴们就上"三大妈"来询问怎么增加人口。其实很简单:提供房子。

GG和MM眉来眼去很久了,可是这游戏里只提供了酒吧没提供宾馆啊。

我们大胆的开设一个社会性话题:如果没有宾馆,酒吧还会有生意吗?

哦,回到游戏话题。

没有房子就不能结婚,没房子就不能办户口脱离,没房子就不敢生儿育女..而空巢老人一时半会死不了嘛,势必造成很大的刚性需求,

然而老龄化社会的尽头终究要面对.空巢老人区->留守人员区,最后就变鬼城区……

重点:本游戏中,房子作为控制人口年龄分布的宏观调控工具,必须间歇性的提供(在游戏初始的第一批人口死亡的过程中),以确保少、壮、老三代人口分布均衡。如果某一阶段生育了过多孩子,你就预埋下了崩盘的隐患。

3.混乱的城市化恶果

有些小伙伴玩了一阵以后,抱怨游戏里的村民AI太低,

经常出现生产资料分配不均“朱门酒肉臭,路有冻死骨”

或者出现大量农民工滞留在回家路上“人在囧途,赶路问在何方”的情况。

其实试想一下:

西3环上班,东6环住

张江上班,普陀住

南山上班,龙岗住

我看除了睡觉、赶路、上班,你也不知道“时间都去哪儿了”

再者,这本来就是游戏乐趣,为什么看足球比看篮球更让人兴奋,因为脚笨。

星际的兵种AI要是有红警那么高,哪还有微操作可言

重点:当你开辟一个新的工业园的时候,势必要就近解决工人的住宿问题。

多使用f2-7中的paths(路径)功能. 确认工人已经就近解决暂住证问题。

这里我们不讨论决定 游戏优化和性能的问题,

只谈 撑大游戏硬盘容量原因

主要有2方面:游戏资源 和 程序

游戏资源就是指图像、声音之类的东西

声音类的资源,在今天这个时代已经浮云,只要肯用mp3 ogg之类的有损格式..都大不到哪去。

很关键的是图像类。

一个3D模型 由骨架和材质贴图构成(好比传统的折扇)

骨架说白就是一些数据,xyz点决定线.

撑开容量的核心就是材质贴图。

以未压缩的32位贴图为例,

1个字节是8位,能放一个英文。

2个字节是16位,能放一个汉字。

32位贴图,就是一个像素点,需要32位来表示。

一张1300W像素的32位图,能放2600万个汉字,是金庸14部小说字数和的2倍。

这也是现在GPU性能远超CPU的原因。

回到本游戏的话题,

本作品尺寸小的一个核心原因,就是贴图数量并不多,

此外,我们用滚轮往上推,会发现虽然画面看上去很舒服,其实精度也不高,

很多感觉会是贴图的,其实是纯色(直接用程序填充实现的)。

再谈程序部分,

决定程序部分大小,主要有两方面:

1、是否使用脚本语言,比如lua。

2、是否大量使用第三方库。

前者不仅会使同样的程序消耗更多的CPU性能和内存,

在打包游戏的时候,还必须完整保留下源码文本。不能编译成CPU直接可读的2进制代码。

(请比较 泰拉利亚 和星界边际的尺寸区别)

后者.还是得打个比方..

假设我们要弹一个 信息框. 提示一个"你好.请点确定"

从原理上来说..需要绘制窗口.渲染文字.接受键盘鼠标确认事件等等.

但是windows提供了一个user32的库文件.里面有一个功能叫messageboxa/w

调用它只要一行代码就可以了.而不用全过程自己写了

一个库就是一个程序合集。

很多时候程序设计者只需要库里的一两个功能,却不得以引用这个库。

如果是windows自带的库呢.就不需要把库打包到游戏里

如果是第3方库就需要打包。就增加硬盘容量需求了。

记得以前有一个射击游戏只有几十KB,其实如果你把它引用的directx库算进来,就绝对不只这个大小了。

综上,

在解释语言没有满天飞,游戏开发商不会只求快速上架的年代,这样品质的游戏本来就应该是80MB的。

但是现在游戏厂商越来越浮躁,不在游戏可玩性上挖掘,拼命在开发效率、下蛋速度上深造。

再加上硬件产商和脚本/解释语言产商相互勾结,才使得小游戏、大消耗的打脸作品越来越多。

读完这篇文章后,您心情如何?

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