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深度文章 似幻似真2:眺望世界边缘

来源:乐游整理 日期:2015/5/28 10:50:24 作者:乐游
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[乐游网导读]上一期给大家带来了虚拟现实的一期文章,觉得还是没有写完我想要表达的东西,这一期继续给大家一些相关的东西吧,大家一起交流交流吧。

上一期给大家带来了虚拟现实的一期文章,觉得还是没有写完我想要表达的东西,这一期继续给大家一些相关的东西吧,大家一起交流交流吧。

虚幻的世界入侵现实,很多游戏里都有这个设定。这次来说说现实和非现实之间的关系。

这次继续上一回的主题:现实和非现实,或者真实和虚幻。和游戏相关,又不止关于游戏。欢迎讨论。

变化的现实基准

虚幻的世界入侵了现实,在很多游戏里都能看到这个设定。我们现在去玩上世纪的3D游戏,若不是该游戏的老玩家可真得适应一阵。我们必须慢慢地把简陋的图像认成“现实”,才能玩得下去。这是因为最近越来越真实的游戏图像把“现实”的基准提高了。

当年我们面对那些游戏的时候可是没有丝毫疑问的。我们身边真正的的现实算什么?“现实的基准”说的不是它吗?“现实的基准”在这篇文章里指的是,在游戏中能连贯的让玩家把屏幕里的世界认作“真实”的,一套统一的美学标准

游戏一开始是没想让玩家把它当成和现实分不清的虚拟世界的,顶多是真东西的“象征”罢了。电子游戏业起步的时候,这些简陋的图像组成的东西就是“游戏”。或者说,“游戏”的属性还非常的重。

但是3D技术诞生之后,游戏开发者就要渐渐抹去“游戏”和“现实”的区别。到现在,一直致力于突破现实和虚拟之间壁垒的游戏,和“这就是游戏”的游戏慢慢分成了两个阵营。两边都有大量的佳作,这是两边的玩家对“游戏现实”的认知殊途同归的结果,他们兴奋地说着玩过的游戏时用的是同一种语言。还有一些开发者,他们熟知两边的各种法则,做出了更有开拓性的游戏:

他们开始在游戏中讲述现实和非现实之间的故事,无意或者有意模糊现实和虚拟的各种层次,更让玩家反观身处的现实。这,应该是游戏的语言发展到了一定阶段的结果。但这又不止关于游戏:现实和非现实在游戏诞生之前都早已存在,因为他们都是人的造物。

里世界VS表世界,然后呢?

游戏中总有幻想和非现实的元素。游戏中的现实和非现实有时黑白分明、有时边界模糊。我们最熟悉的恐怕要数《寂静岭》了。

这里是两个世界的边缘

《寂静岭》系列里用了“里世界”与“表世界”这两个对立的名称来标注现实与非现实:表世界就是我们身处的现实,有时表世界略微有些扭曲,这就是里世界渗透进来的地方。在那里,里世界和表世界的壁垒渐渐薄弱,最后主角会分不清这到底是在哪儿,里世界就是现实的严重扭曲。

《寂静岭》有着明确的现实基准:就是正常的每日生活世界。两边水火不容,每次都要斗个死活,起码在最初几代是这样的。

在这里有时会切换到里世界模式,没有边界

《潜行者:普里皮亚季的召唤》中的场景人物和时间循环都是遵照现实制规则作的,加了MOD后更进一步,有些时候几乎可以乱真。可游戏中的整个游戏场景会周期性的切换到非现实:不定期发作、壮观的风暴以及在地图上固定分布不可理解的特异地点。这些就像是世界的BUG。这些BUG已经不只是现实的变形,看过黑客帝国动画版《Beyond》这一段的朋友会知道,这好像是另一边的什么东西在现实中开出空洞,留下痕迹。

《Fez》里没有表-里概念,2D-3D就像手掌的正反面

《Fez》的剧情也属于“重新认知现实、最后现实崩溃和重组”这一路。从一个和平的小镇出发,经历各种景色和古人遗迹,接触到平行世界的居民,最后了解真相。现在看来这是比较平淡的剧情,这样的故事在很多游戏里都出现过。

但游戏采用的2D-3D的画面转换方式四两拔千斤地做出了一个“维度穿越者”的日常状态并贯穿整个游戏。能做到这点和游戏的复古画风有关,因为这这会把我们的注意力从一开始就引向2D-3D的转换,默认了熟悉亲切的方块世界的“真实性”。游戏中的2D世界和3D世界互为表里,随时切换,哪一边才是游戏里的表世界呢?

另外,一周目结束时的过场动画真的让我体验到了“二向箔”(在这游戏里应该是一向箔)的可怕效果,哥真的很疯狂。

虚拟的世界有多少层?

游戏画面的进化史到现在快40年了。从一开始的几个点组成的人在屏幕上从左向右跑去,到现在的《侠盗猎车手》里已经逼近现实的3D画面组成的城市生活,他们真像第一段所说的是同一种现实吗?

不过现在,确实有一个游戏把这些图像表现手法,或者说虚拟现实的层次串联了一遍,这就是《Evoland》。

无论风格怎么变,游戏世界的现实没变

《Evoland》这款游戏把8-bit到写实3D的游戏进化史都编排了一遍,在游戏里按照时间顺序依次出现。虽然游戏表现“现实”的手法总在变,但我们会认为这游戏讲述的现实只有一个。

这正是因为游戏里表现“现实”的元素没有被打乱,而且表现手法是渐进变化的。树、箱子、怪物、城镇、NPC……不论是8-bit还是写实3D,这些元素都在它们该在的地方,而且没有扭曲变形。游戏开始时的现实基准是8-bit的画面,玩家对现实基准的判断逐步提高直到写实3D,转换过程也非常流畅与稳定,没有一点蛊惑玩家的意思。

在《梦日记》里,按照剧情来看游戏中99%的时间都是在梦中度过。该游戏用RPG Maker 2003制作,只限于2D正上方俯视角。大部分使用该软件制作的游戏都把表现手法限制在16-bit画面,比如《To the Moon》就是个例子。

该引擎的表现手法极其有限,可是《梦日记》只用了这点表现力就把现实与非现实的边界完全拆毁。

游戏的现实基准是16-bit,这是进入游戏时属于“现实”的,主角“附窗子”的房间的样子。深入梦境后游戏里的景色越来越奇异怪诞,玩家在第二层世界可以看到8-bit的位面,再向深处探索出现了涂鸦画风的世界,这时玩家看到的景色已经非常猎奇。你会说,这是越来越深入非现实-里世界了。

从左到右依次是:“真实”、 “梦境” 、“更深的梦境”、 “超真实-玩家的现实”

可在这时,游戏里又出现了以现实世界的照片为背景的位面。这样的位面只有三个,轻易不能到达,埋在最深处又是剧情必须。

进入这几个位面时,经过漫长游戏时间对游戏现实基准的理解和内化,玩家崩溃了:游戏里现实的基准忽然提到了身边现实世界的水平。这是说以前经过的所有场景都是非现实,现在看到的才是现实;还是说,这按照现实的样子呈现的世界也属于非现实,在这游戏里现实的基准是无从说起的东西?

惊讶和思维高度运转之时,玩家也开始环视周围的现实世界,游戏世界的信息大量涌进了玩家的现实中。这便是这个游戏能以现在的样子持续成为热门话题这么多年的原因之一。

这种非现实与现实间两个世界之间的幽幕被撕裂的冲击感,在我看过的当代艺术作品中有一个可以类比一下。

白墙上有一道门,门缝里透出温暖的光。门没有锁,可是打开门,只能看无尽的黑暗空间。原来,门缝里的光是装在门内的光源造成。这种手法用在游戏里大家都已经熟悉,但用在现实中效果立显,因为人们对于身处的现实的稳定性是从不怀疑的。

这是一个反向的案例,如果说《梦日记》里的玩家是从游戏的真实忽然到了超真实的世界,那这个作品则是忽然从真实进入虚无。他们的作用差不多,都是当头棒喝。

用各种游戏语言击溃现实与非现实之间的壁垒,把游戏中的经验流入、内化在玩家的心中,而不是让虚拟世界好似阿基里斯与龟赛跑一样的紧跟现实,这样的手法在游戏里还真的没大规模出现过几次。但此类作品都让玩家或观众以新眼光反观自己身处的世界,而没不是进行大篇幅的无力说教。

现实的模糊边界与第四道墙

“第四道墙"”本来指的是在舞台和观众之间,舞台上的戏和观众的观看相互作用形成的看不见的墙。这堵墙在电影诞生后变成了放映银幕,在游戏里就变成了屏幕。默认这墙的存在本是为了让观众或玩家认同屏幕里故事的真实性。但传统戏剧的表现手法已经满足不了那些先锋大师们,他们要用别的方式来讲自己的故事。

打破第四道墙的手法在游戏里很少大规模的使用,《斯坦利的寓言》就是个例子。

《斯坦利的寓言》从头到尾都在运用“打破第四道墙”的手法讲故事,游戏开场动画里就有个声音在对屏幕前的玩家碎碎念,一开始玩家就会产生疑惑,我是不是我在操纵的这个人?我是在听他的故事,是在演出他的人生,还是按照刚听到的故事来扮演这个人?

当我们把游戏差不多进行到一半的时候,我个人认为屏幕里的这个人应该早就疯了。可他没有疯狂的迹象,惟一的人声就是那永不间断的碎碎念。那么是这个人精分了,一边讲着故事一边在大厦里游走吗?那些黑客帝国一般的场景又怎么解释。游戏把”怀疑自我认知“的开关拨动了无数次,这既是对自我的认知也是对现实的认知。

跟随旁白还是反其道行之,那个声音永远跟着玩家

但《斯坦利的寓言》对现实与非现实的调戏是智力性的,他让玩家或观众不断从故事中抽离,注意到它所面对的媒体:它只不过是一款游戏,这便是所有“打破第四道墙”的本质。但这已经打断了玩家或观众本来已经沉浸的、面前的假戏真做的世界。身心从另一个世界抽离,就像在是看稀有昆虫标本般重新站在现实里的远远鉴赏。

所以,在玩《斯坦利的寓言》时,我没有那种两眼放光、脑内灵光乍现的体验,就像是在玩《梦日记》或者《Fez》时我只是从头到尾都在赞这游戏的设计者。

而《我的世界》的终末之诗在玩家完成游戏的终极成就后出现。在打破第四道墙的同时也让玩家震慑、有所感悟。这也和《梦日记》类似,是玩家经过漫长游戏时间后得到的现实认知被击穿的结果。

不过《我的世界》的终末之诗是用温柔的手法来把刚被打碎的游戏之现实与玩家的现实再编织到一起,但《梦日记》则是让玩家自己走到两个世界之间的模糊地带。看过那首诗的玩家都会对现实世界和《我的世界》有新的认识吧。

看到地球的照片,和看到这图的感觉也差不多吧

这么说,玩家或观众的内在现实连贯性,大概就是第五道墙。你也可以说这是体现了世界的真相,反映了色即是空的中心思想。这类似棒喝的体验十分难得,想打破它的作品不小心就会变成喜剧片。

混淆现实的层次,还让观众参与沉浸,从而质疑现实、反思自我,这是游戏更容易办到的事儿。因为这是让人亲身体验的虚拟世界,世界的现实出了问题,那可是比生死更要命的事儿。

啊,听起来好变态,可是我好喜欢

“我的现实出问题了!我好兴奋!”

真的在自己身上出了这种问题,还能高兴的不是先知就是狂人。这是极小概率事件,我们都觉得不会发生在自己身上。可看到这样的故事还是会汗毛倒竖瞳孔放大,嘴角上扬。这是为什么,等我再想想。

可能是我们都盼着能有脱出日常现实一天,但总绝得未来某一天真的实现了,我们就又得抽抽儿了,叶公好龙啊。

现实中的现实也是分层的

阴谋论故事的流传是个很好的例子。这些故事讲述着我们身边的现实不是看起来的那个样子,我们想当然的世界结构诡异得很。deepweb里挖到的让人自插双眼的站点,让人觉得这简直是里世界的事,那里的大规模新兴宗教已经有30多年历史,可我们才听说。

新闻里报道的各种事件于我们有切身体会的不多。谁忽然失踪几年后被找到以另一种身份生活,就是完全没听说过机核网的人,他的世界也和我们非常不同。但我们还是想窥探,通过各种方便手段,各种媒体渠道,还有游戏。可又害拍,当你看着深渊的时候,深渊也在看着你。

虚拟世界存在于电脑中、主机中、书中、电影中,这是经历着平淡日常的我们大概会有的想法。可有时候现实和虚拟的边界有时会变得模糊,“另一边”会过来。这也是每天在发生的事。我觉得,这是智慧的来源。

其实这篇文就是我质疑自我和现实的结果吧……又想起终末之诗了。他是minecraft的结尾,主题也很合。先写到这儿吧,护士叫我吃药了。

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终末之诗

我看到你所指的那位玩家了。
它以屏幕上出现的文字的形式阅读着我们的思想。
它们也曾经听到过声音。在玩家能够阅读之前。
有时是扰人的。有些则实在很美。
它知道我们爱它么?这个宇宙是仁慈的?
经历一百万年的岁月雕琢,依然在那屏幕后长存。
宇宙说我爱你。
宇宙说你就是日光。
宇宙说你不是孤独的。
宇宙说你就是黑夜。
我们曾经被称作高山的精灵。
我们是谁?
太阳父亲,月亮母亲。
神,恶魔,天使,外星人,还有这个玩家。
我们是宇宙。
我们是一切你认为出离你本体的事物。
你是在一个由上亿年的源代码生成的一个平的,无限延展的世界活着的。
宇宙说我爱你。
宇宙说你就是日光。
宇宙说你不是孤独的。
宇宙说你就是黑夜。
深呼吸,很好。再深呼吸一次。
感受空气充盈你的肺叶。
梦见它迷失在了一个故事里,游戏结束了。
该醒了。

读完这篇文章后,您心情如何?

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