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曾是废土正式硬盘版

( 找到特定环境中生存的办法 )

曾是废土

《曾是废土BacktoWasteland》是一款制作精良的3D国产动作冒险生存类RPG游戏,沙盒元素的开放世界,自由度极高的游戏性,玩家在这一片废土上探索生存,面对大自然的考验以及存留的危险机械据点,你能发展成什么样?

好评 50%
坏评 50%
游戏大小:0KB

《曾是废土(Back to Wasteland)》是一款制作精良的3D国产动作冒险生存类RPG游戏,沙盒元素的开放世界,自由度极高的游戏性,玩家在这一片废土上探索生存,面对大自然的考验以及存留的危险机械据点,你能发展成什么样?

【游戏介绍】

《曾是废土》是一款使用Unity3D引擎开发的第三人称自由视角ARPG游戏。主要玩法包括生存、合成、弓弩射击及潜入。游戏采用有限制的自由开放系统,在稳定的规则和环境下,由玩家自己对规则进行探索和组装,鼓励玩家用思考去解决问题。

玩家面对的是一个文明毁灭已久的世界,大自然已经重新夺回世界的控制权,仅仅剩下一些不听主角命令的自动机械还能显示出人类过去的辉煌。刚刚获得自由的囚犯们,却又要面临生存的考验。

【游戏玩法】

本作在玩法上力求开放,主要有生存和潜入两大环节。玩家必须在多种地貌环境中维持好自身 状态,找到特定环境中生存的办法。当生存问题不再是威胁,即可开始探索世界、了解野生动物生态、潜入自动机械据点获取更高的科技能力,从而更好的生存和解 锁全新的功能。我们希望做到不管生存还是潜入,都需要玩家根据游戏内知识发挥想象力,用自己的方法解决问题。以下是一些基础玩法介绍:

【游戏背景】

《曾是废土》的故事发生在一个架空的世界。这个世界曾经拥有近未来程度的科技水平。由于环境和战争等问题,人类文明在多次毁灭性的灾难后逐渐衰落消亡。本作的主角们由于犯下重罪被强制休眠,却在文明消亡殆尽后被人为激活。带着疑问的主角们在和自然搏斗的同时,也和过去的文明有着千丝万缕的联系,逐渐揭开过去文明的沧桑。

【世界设定】

世界背景是我们团队最重视的部分,也是开发一个能够长久更新的世界底层系统的原因之一。这套背景由钻咖主笔,总耗时达2年左右。包括7个主要国家的建制、历史,3个不同风格的世界组织设定,5个在毁灭过程中有关键影响的公司设定,3个宗教的制度、理念设定,世界毁灭的起源发展过程及结果设计,近20个发展阶段中每个阶段的关键事件设定,和几个戏剧化事件细节设计。在这些设定中,每个组织及国家等都有一些性格迥异,特点鲜明的英雄人物。我们希望呈现一个精彩纷呈、没有绝对的正义,也没有绝对的邪恶,只有不同视点的剧情体验。由于背景对于游戏时的剧情感受有很大影响,我们更希望玩家在游戏流程进行中自然发现剧情而不是被灌输,在这里就不做过多剧透。

【制作历程】

在经历了PC网游、页游、移动端应用的潮起潮落后,我们意识到如果想要长久的生存在行业内,仅仅依赖投机是不够的。没有核心价值积累的公司,很难对抗行业 的快速变化。因此我们选择设计一个尽可能长期使用的核心底层。拥有核心底层能使开启新项目的速度和成本大幅降低,而我们的设计着眼点也不会被禁锢在某一个 项目,每一个项目都会使核心底层更加坚实,配合我们完善庞大的世界观背景,每个项目还能在IP上额外进行价值沉淀。上述逻辑是很容易想到的,但是具体实现 起来却有数不清的现实问题。其中最难、风险最大的部分——核心底层我们已经开发完毕,以期降低未来合作伙伴的风险。在我们看来,这是一条笔直的路线,也是 成就一个优秀的游戏制作团队最近的路线。目前,核心底层趋于稳定使我们满怀欣喜,并且认为将来的路也会更加顺利。

【游戏评测】

游戏中并没有mc那种开放建造系统。只是有合成。游戏也确实如你所说,有不少解谜成分,不过本作不是搭建好固定关卡,让玩家去破解固定的谜题。而是开放的环境下,按照玩家当时需求进行解谜。就是说基本上玩家遭遇的状况是动态的,破解状况的办法有一定解谜感受。

下面都是玩家的猜想:

每个区域的生态都不一样,不同的怪物、作物、地形、怪物友善程度、危险度、攻击力(等级)、解锁科技、怪物的分布。

固定的工具台,天气会影响工具台(篝火,但不知道会不会影响素材。比如湿的肉),烤肉时间过久会糊,农作物的处理(摘→水果类,砍→比如小麦?),食材的处理(砍→分解肉,砸→果酱?肉酱?),食物的保鲜程度→食品食用的效果?(所有物品的耐久值?),食材的来源(只能打猎或也可以养?攻击畜牧团体会惊吓走?)

人物身上的buff,defuff,如烤好的肉、生肉(雨天缺火,肉虫充饥?),饥饿度,饥渴度?体温?体力,负重?负重影响体力?

武器的种类,远程-弓、弩,近战-斧?锤?刀?箭矢-火?毒?需要制造?弓弩攻击力、声音、重力影响(弓矢、弩箭)、是否可以天将箭矢(加上重力伤害更高)

装备-防御能力、防御类别、耐久度、是否可修补(修补的UI)、内衣??

战斗-不同武器攻击距离,攻击动作,躲避,硬直(玩家、怪物攻击硬直,被击硬直),弱点;

怪物-不同体形攻击动作不同,攻击速度不同,移动速度,血量,弱点,硬直,技能,攻击距离、嗅觉、视觉、领地、移动范围

出生地-不同的出生地不同的人物不同的属性(适合狩猎?采集?制作?移动速度?体制适合什么天气或者温度?地形?),NPC的对话不同?

潜行-潜行攻击后怪需确认方向(暴怒buff)?,使用物品引诱(声音、生肉?),潜行攻击?

死亡-???

存档-随时存档(以后根据难度选择存档?)

交通工具-交通工具的零件、组装、耐久(燃油)

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