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LOLS5季前赛小龙BUFF和防御塔有改变

来源:乐游整理 日期:2014/11/5 14:27:00 作者:乐游
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[乐游网导读]LOLS4赛季已经落下帷幕,前两天就有消息称在S5赛季野区会发生很大变化,今天开发者在日记中提到在S5赛季季前赛中小龙BUff和防御塔都会有改变。

LOLS4赛季已经落下帷幕,前两天就有消息称在S5赛季野区会发生很大变化,今天开发者在日记中提到在S5赛季季前赛中小龙BUff和防御塔都会有改变。

理论上来看,这次季前赛的最重要的目标就是在《英雄联盟》中提供更多策略多样性。可是,这到底是什么意思?其实呀,这个目标会涉及到很多不同的方面,但是都是希望玩家的战略级决策更加有影响力(和“战略决策”相对应的是“战斗决策”,比如补刀呀,操作呀)。比如,我选什么英雄?我去哪条线?敌人拿塔的时候我该干什么?我们拿到了一次很好的击杀小龙的机会时该干什么?虽然这些问题现在也很重要,但是他们可以更加有影响力。

战略点已经是游戏中最有策略性的元素了,玩家们已经讨论了很久很久关于大龙换塔和水晶是否值得,或者小龙换外塔是否不亏等。那么二塔呢?中路高地塔和上路高地塔到底哪个比较重要?

为了实现策略多样性,我们发现在战略点的设计上,我们还有很多的空间让那些已经很激动人心的战略点争夺更加有趣有意义。话不多说,进入正题吧!

防御塔

防御塔目前对游戏的影响其实是不错的;拿掉一个塔就意味着敌人有更少的视野和防御工事,并且会迫使敌人一定程度上改变其玩法。那么这次新赛季的季前赛,我们希望把重点放在防御塔的奖励上,而不是如何推掉防御塔。通过改变不同级别防御塔的能力,玩家在选择一个强力拿战略点的阵容时,有更多策略思考的空间和阵容选择。下面是一些细节:

一塔:除属性微调外,基本上没有变化。因为我们想保持一个基本的塔的模式,这样玩家更加容易适应,也可以多一个理解其他的塔工作机制的基础。

二塔:拿掉一个中塔需要这些东西:a)非常好的位移(交换塔仇恨!);b)策略性的塔下强开再拆塔;c)远程技能骚扰(poke)敌人血量,待其血量不足再强攻。在a) 和b)的情况下,双方都有很好的策略去对抗敌人的策略,但是c)情况下,队伍的阵容太关键了,英雄选择结束后,队伍玩家本身能够做的对抗远程骚扰(poke)事情就不多了。为了避免这种情况发生,我们在中塔上加了一个很强的回复护盾的机制:自动为附近的友军增加护盾。这样的话,在对抗远距离骚扰时,不再那么难受(虽然不会完全抹杀远程骚扰poke流),让游戏去奖励玩得聪明的队伍而不是选得聪明的队伍。

高地塔:失去高地塔会给队伍带来巨大的压力,有好多好多的游戏都是因为无法应对一人分推造成的高地塔压力,而导致游戏失败。我们觉得单人分推是一个很好的策略玩法(对双方都有策略对抗的空间),不过不希望看到防守方如果没有很强的单杀英雄就完全无法应付此战术。

为了解决这个问题,我们为高地塔加入了高科技装备:高能射线!这个射线会持续造成伤害,减速目标,并且降低目标的伤害。当高地塔一直攻击同一个目标时,伤害会很快越滚越高,只要有一个人在守塔,就可以让那些靠小兵的掩护偷塔的敌人三思而后行。

即使如此,分推的那个人依然可以有办法拿掉塔,只不过要更加机智的利用自己的优势和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是仅仅靠选择强力的单杀英雄。

一点需要指出的是,我们并不是想通过改动高地塔来压制分推战术。相反,我们希望我们有足够的工具和能力去调整这些策略的强度。(伤害,减速效果,伤害降低,叠加速度,都可以用来改变战术的能力,从“无用”到“强过头”之间的任何强度,都可以很平滑的调整出来)通过这么做,我们可以更多地为防守方创造反制分推战术的机会,同时保持游戏玩法的健康。如果分推战术过强了,我们可以通过增加高地塔的强度来抑制,而不是通过削弱分推英雄。这不代表以后绝对不会对分推英雄做任何改动(永远不会承诺不改英雄!),但是至少我们多了更多的选择。

水晶枢纽塔(门牙塔):它们目前没怎么变化,因为本来就是一对,很独特了。不过未来可能会稍稍改一点。

所有防御塔:防御塔的属性微调了一下其实没有什么大影响,更多的是帮助玩家理解可以对塔造成多少伤害,并不影响塔的实际强度。

这些改动都是基于一个思想“精简防御”,我们之前在其他的开发者日志中谈到的。我们希望策略战术(分推,强开抱团)更有影响力,但是我们并不希望英雄选择阶段就能决定游戏的大局。为了同时实现这两个目标,我们为各个策略都增加了一些对大部分队伍都能够使用的解决之道,而不是像以前,将破解策略的能力放在英雄选择上。

巨龙(小龙)

小龙和防御塔过去给玩家非常类似的奖励-金币。队伍经常会用塔来换龙,结果是双方各不亏损,游戏状态不变。除此之外,当擅长拿塔和擅长拿龙的队伍组成差别很大时,玩家都会倾向于选择此时拿金币最有效的阵容。通过将奖励区别化,当塔换龙的情况发生后,双方各自获得了一些不同的优势和劣势,他们继续玩游戏的方式就会发生变化。

比如说,一个拿了好几个塔的队伍可能会有更大的视野优势去给敌人压力,但是拿龙更多的队伍在拿到了第四层和第五层龙buff时会异常强大。这样就在队伍之间创造了有趣的策略抉择和策略对抗,因为双方都需要平衡对方的优势,而不只是拿钱买装备。

具体来说,我们几乎完全移除了小龙的金币奖励(当然,补刀他的话,还是会获得“至关重要”的25金的!),取而代之的是击杀后一个永久叠加的增益效果。每一层效果给队伍一种巨龙的守护,姑且叫锋利的龙爪,坚厚的龙鳞或者毁灭的龙息好了。若收集齐巨龙的守护,玩家会获得一小段时间超强的能力,之后每次击杀龙,都能够再次激活这个能力。每个队伍的叠加层数是独立的,所以蓝方有2层的时候,红方可能已经叠了4层了;叠加层数不会重置也不会被破坏。

这些增益效果是专门调整过的,目的是让拿龙换别的战略点成为一个更有趣的战略选择,尤其是前期。前期龙的增益效果没有其他战略点(比如防御塔)给的金币那么强大,但是没有前期的投入,此增益效果的后期力量是无法获得的。

因为这是一个全新的设计方式,应该是会有很多需要慢慢修改的地方的,目前这个设计大概看起来像这样:

第一层 巨龙之皮:小幅度降低单体技能和普通攻击的伤害

第二层 巨龙之鳞:+x%总护甲值和魔法抗性(x暂定为5%)

第三层 巨龙之翼:+x%移动速度(x暂定为5%)

第四层 巨龙之爪: +x%护甲穿透和魔法穿透(x暂定为5%)

第五层 巨龙守护:将巨龙的增益效果全部提高至三倍,并且普通攻击会造成持续5秒的真实伤害。巨龙守护持续180秒。

我们的目标是让一层两层提供的奖励效果还不错(但是还没达到翻盘级别的),三层效果相当强大,五层叠满之后则是可以获得帮助获取游戏胜利的能力。满层效果是巨大的能力提升,不过由于很难获得(目前只有2%的游戏中出现了叠加到满层的例子)并且需要调查研究,我们希望这个能力极度强大。目前获得三层效果的次数比获得满层效果的次数多十倍都不止,所以并不是一个特别变态的奖励。

这些新的小龙奖励为游戏加入了更深的策略选择和乐趣,尤其是在不同的队伍使用不同的策略的时候。当一个队伍选择速推流的时候,花时间去击杀小龙可能受益并不大;相反,一个打算打后期团的队伍,会选择尽量拿小龙获得各种buff,并且越早越好。当这两个队伍相遇的时候,会发生很多有趣的事情:比如看到对方的后期阵容后,速推流的队伍也不得不去拿掉原本并不打算去拿的龙,或者让推塔速度更快,发挥速推流到极致,赌一把自己能让敌人无法拖到后期。

既然说到了推塔…

纳什男爵(大龙)

纳什男爵设计的目的一直都是结束敌人的龟塔死守战术。目前的设计虽然可以达到这个目的,但是比较尴尬的是,加入很多对抗死守战术的属性(比如回复能力),总觉得似乎没有设计到最关键的点上。当我们真正想加强男爵的奖励时(当然也是为了配合他的全新酷炫造型啦),我们移除了一些并不能实现其设计目的的属性,并加入了全新的能力,让他成为真正的基地摧毁者!

男爵BUFF里的生命和魔法恢复属性被移除了,取而代之的是两个全新的能力:

1 强化回城术:获得了纳什男爵之颂的英雄,释放回城术的速度大幅提高。这样可以让获得了男爵BUFF的队伍迅速重新集结去推线,也能够产生一些非常有趣的游击战术,因为全屏移动能力更强了。

2 强化小兵: 在拥有纳什男爵之颂的英雄身边的小兵会获得男爵力量的强化。近战小兵更加能抗,远程小兵伤害更高,炮车的射程大幅提升。

有了男爵BUFF之后无脑推基地会变得非常危险,因男爵BUFF不再给回复能力了,但是依靠小兵来战胜敌人的玩法变得非常强大,所以男爵依然是兵家必争的重要战略资源。

战略点设计的大方向

最后总结一下,我们的目标是希望给不同的战略点设计非常不同的奖励,来让每场游戏的策略都不同,让每场游戏的进展方式都不同,给玩家的游戏体验更丰富多彩。比如一个打算通过夺取很多战略点来获胜的队伍,和一个想通过速推来获胜的队伍,虽然都在追求胜利,但是他们会使用的获胜的方法是很不同的。

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