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《三国志12》不值得玩的四大理由

来源:乐游原创 日期:2012/7/21 8:46:51 作者:乐游
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[乐游网导读]《三国志12》游戏推出已经很久了,对于这一代玩家的品评也是不同,不过有一些缺陷让这款游戏成了不值得尝试的作品,看完这四大理由,你就会明白了!

三国志12》游戏推出已经很久了,对于这一代玩家的品评也是不同,不过有一些缺陷让这款游戏成了不值得尝试的作品,看完这四大理由,你就会明白了!

1、脑残的征兵系统+伤兵系统+守方同样耗粮,导致无限征兵+守方电脑出兵有限+胜利方越打兵越多,由于AI守方只选择最少的投入兵力,导致玩家攻方的强将充分占据优势,这是不平衡,而战争胜负的代价过于昂贵,胜方获得的兵力补充往往远大于其消耗,败方则往往因一战的失利再无力反击,更是不平衡。
解决办法:每座城市设置征兵上限,守方耗粮减少以便守方可以投入更优势兵力,败方伤兵退入临近己方城市。

2、脑残的被俘几率+外交路程过长+AI乱杀俘虏,《三国志》系列玩的就是人才,人才是至关重要的生产要素,玩家很难战败,但AI往往大量人才被俘,这是不平衡,外交可以交换俘虏,但派人去外交居然需要路程,恐怕这只有电脑才忙得过来,这是不合理,乱杀俘虏对一个玩人才的游戏是严重的刻薄设计,这不是《全面战争》,玩家是因为喜欢三国人物才玩这游戏的,AI乱杀玩家还玩啥,这是不人性。
解决办法:只有被包围的人才才有几率被俘,AI对俘虏除了仇敌一概不杀。

3、脑残的俸禄系统+金钱系统+粮草系统,俸禄与金钱的增长很难时刻保持平衡,往往俸禄不够或金钱多得没处用,这令人抓狂,而粮草方面有谁缺过粮吗,似乎随便都有太多的粮草了,无限征兵+过剩粮草=发动战争太容易,这是不好玩。
解决办法:取消建设系统,每座城市设置固定金钱粮草产出,派驻武将的意义只在于获得加成,以保证金钱粮草的产出与势力为控制所属领地的消耗相平衡,不过多也不太少,而且获取领地成为增加金钱粮草产出的基础要素,俸禄的增加与势力控制的领地数量成正比,而且增长曲线快于金钱的增长曲线,以保证即使势力领地很少,也不会被俸禄压垮,而即使拥有很多领地,金钱也不会溢出。

4、这也是最脑残的缺陷,参数修改极为困难,严重限制了对游戏有重大改进的MOD的出现!
解决办法:几乎是无解,小日本的程序设计一贯是封闭性的,根本不考虑扩展性,相信修改过参数的玩家都深有体会,即使知道参数在哪里,也往往修改不出希望的效果,比如修改市场产出,却会发现减少产出后武将进驻居然导致负加成,而如果修改了运兵或出兵的耗粮,AI根本就不会运兵出兵了,那么平衡经济的修改就只能作罢,这是因为那些隐藏的参数、公式、AI仍然顽固的存在着,所以除非小日本认识到MOD的重要性,否则对这游戏可玩性真正深入有效的修改是不可能的,这游戏的品质很难通过玩家的努力提高!

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