DOTA2里面发条是个先手以及打乱对方阵型非常强力的英雄,所以肉装是这个英雄的首选,不过很多时候这个角色都是有进无出,如何将伤害最大化掌握好切入时机非常重要。

发条技师路人攻略

一、英雄简介

发条技师 简称:CG

基本数据:生命606 魔法221

力量24(每等级+2.7)敏捷13(每等级+1.2)智力17(每等级+1.3)

初始攻击55~57

初始护甲1.82 攻击范围128

视野(白天/黑夜)1800/800

移动速度315

弹道速度0施法前摇/后摇0.3/0.51 攻击前摇/后摇0.33/0.64

概括:并非是纯粹的坦克,具有一定的输出能力,最强大还是先手切入,虽然矮小但是杀伤力十足。

关键词: GANK、突进、切后排、先手

二、技能介绍及技能分析

弹幕冲击(E)

发条地精从机械结构的开口处喷出高能弹片,每0.7秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。

伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。

作用范围:275

持续时间:10.5秒。

冷却时间:32/28/24/20秒。

魔法消耗:75。

等级1 - 每次喷射造成15点的伤害。

等级2 - 每次喷射造成35点的伤害。

等级3 - 每次喷射造成55点的伤害。

等级4 - 每次喷射造成75点的伤害。

首先,弹幕的伤害,是无法忽视的,类似的飞机的R,打到一个人身上,那叫一个疼,其次,他的0.01秒的晕眩,是不容忽视的,针对撼地者这类施法前摇极其长的英雄,这看似不起眼的晕眩,对于他们来说是致命的,类似的还有影魔摇大;这里需要注意的是,有些时候,E技能需要黏住敌方英雄,在近身与平A之间取舍,尤其是在敌方英雄最后一丝血的时候,是继续的黏住还是平A死,因为这里面涉及到了一个平A有攻击前摇,会拉开你与地方英雄距离的问题。同时要注意的是,有经验的玩家面对E的伤害,选择和你在兵线绕圈,因为E的伤害是随机弹的,所以,打到对面英雄的伤害就不是百分百,千万不要闷着头强上。

能量齿轮(C)

发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周,将附近的敌方单位困在其中。

这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,将会损失一定的生命和魔法,并被击退。

不能击退魔免单位。

伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。

冷却时间:15秒。

魔法消耗:50/60/70/80。

等级1 - 屏障持续5秒,受到震击的单位损失80点的生命和魔法。

等级2 - 屏障持续6秒,受到震击的单位损失120点的生命和魔法。

等级3 - 屏障持续7秒,受到震击的单位损失160点的生命和魔法。

等级4 - 屏障持续8秒,受到震击的单位损失200点的生命和魔法。

发条的C,在我看来是四个技能中最要求技巧的技能无论是从前期的对线,还是中期的GANK和后期的团战,在追杀、逃生之时,利用C弹退敌人,限制敌人,配合队友完成技能衔接;烧蓝的效果,在面对力量型英雄的时候,让他们成为高级步兵,也就是几个C的事情,在他们补刀的时候,卡好距离感,恶心他们,说道距离感,我像是新手相对头疼的问题,有的时候C总是把别人框在外边,丢失了击杀的机会,C是一个熟练工种,多练多玩,就能有很好的效果,正如我所说,你大可不必去了解C的施法延迟,碰撞体积之类的数据,玩就一种感觉,这个感觉有了,我能C住他,咱们就C,C不中再C,知道你C中的时候,告诉自己,就是这样感觉!,然后逐渐的把这种感觉肌肉化!

照明火箭(R)

向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭提供视野,持续10秒。

伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。

施法距离:全地图。

作用半径范围:125/175

冷却时间:20/18/16/14秒。

魔法消耗:50。

等级1 - 造成80点伤害。

等级2 - 造成120点伤害。

等级3 - 造成160点伤害。

等级4 - 造成200点伤害

导弹的作用有以下几点:

1无论哪一路,线上压力大,无法补刀,导弹补刀。

2开视野的作用,探测神F,敌人的位置。

这里尤其说一下游戏开始前导弹的重要性,因为路人中,有875的随机出门也有RE完之后的交换英雄,所以你对对面的每个人的经济需要没够太细致的掌握,这个时候,你需要通过游戏开始前的视野,去观察对面英雄的出门装备,是不是有鞋子,带眼睛了,是真眼是假眼?魔棒出门?高属性?等等,这些情报会对你有很大的帮助。

3单杀或者是团战前的消耗,这个不多说,炸他脸上。

4后期发条有两个主要任务,一个是照明火箭各种提供视野,另一个就是照明火箭各种带线。

提供视野的时候如果对面有大牛、小牛这类英雄,尽量往后放一点,一般他们都会站在比较远的位置准备跳大或者进行远距离的反手控制,如果你的照明火箭能导致牛头的跳刀失效,他就有可能大跳,你们的团战也有可能因为你的这个细节而胜利,或者你没有炸到牛头,而是直接观察到了他的位置,你瞬间钩上去,近身黏住大小牛,为你的队友提高了免于被控制的可能性。

发射钩爪(T)

向目标位置高速射出钩爪,如果命中敌方单位,发条技师会将自己牵引到目标身边,造成眩晕和伤害。

对牵引时冲撞到的单位也造成伤害和眩晕。

装备神杖后可钩中中立或友军单位,并可收回。(括号内为装备阿哈利姆神杖时的数值)

伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。

冷却时间:70/55/40(12)秒。

神杖升级:减少冷却时间。

等级1 - 施法距离2000,造成100点的伤害和1秒的晕眩。

等级2 - 施法距离2500,造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。

等级3 - 施法距离3000,造成300点的伤害和2秒的晕眩。

钩子相对TF的,速度要快很多,而且距离更远,所以相对就更容易一点,而且碰撞体积略大,只要稍微带下预判就可以了,只要是预判类的技能,出手的时机,基本上没有什么本质的区别

1对面的呆滞性操作,比如在操作鸟,本体在平A补刀

2下文要说的反迹追踪

3中期夜晚的最后一个远程兵

关于第三点我解释一下,游戏进行到中前期,基本上中单开始游走的时候,或者更早,带有预判性技能的英雄,比如说TF POM CG 他们想要动手GANK线上FARM的英雄,那么选择什么时候动手呢,情况最多的时候就是在目标补一波兵最有一个远程兵的时候,因为那个时候,目标的暴露面积最大。所以,GANKER就选择这个时期几率大,而相对的FARMER就要留意这个时期,你可能会因为这一点的多心,就躲过了一个致命的神箭钩子什么之类的一堆技能;导弹进行视野探测,为钩子GANK做铺垫;钩子强打的先手技能,也是发条一个优点,这点优势就在于应对两种情况,一个就是10人麻将,搓了半天,没有人赶上,明明有优势,就是不敢上,那么这个时候出现一个勇士,好的,开打,我卖肉。还有一个情况就是应对召唤物推进体系,CG的强开团能力,召唤物推进的套路就是拖家带口,越是和他们耗着他们就越能繁衍,,真是烦,这个时候就需要一个阻止他们推进的英雄和CG配合,CG强开团战,不和他们消耗,给他们召唤物磨塔血限的机会!

三、加点推荐

导弹流派:(就到7级)

主R副E一级C

一级升级导弹的作用就在与还没有出兵之前,对于对面分路,是否侵入野区,观察对面英雄装备等作用

主导弹的优势作在于,有伤害可观的AOE伤害,有了一定程度山的消耗能力,劣势路应对对面的推进体系,总比面对成群的树人主生级导弹有用吧。。

弹幕流:

剩下就是把R的等级补起来

有点就在于,单杀能力极其的强大,中路的通俗加点方式。

后面的加点有的玩家喜欢把C先补满,个人认为,一级的C就足够了,还是先保证能打伤害,再考虑技能的控制,C的框不能和晕眩和眩晕来作比较

四、英雄使用

分路分线

一、中单CG

发条中单的优势:

1、对抗近战,C技能的骚扰补刀,烧蓝

2、R对于神F的掌握,以及对于边路的支援,,这点尤其重要,神F贯穿游戏从开始到结束,一个神F会带来一个人头?一次反杀?一场团战?一次团灭。

3、等级提升速度,毕竟独享经验

CG是一个尤其需要等级的英雄,没有等级,技能没有爆发的能力,

装备的选择:(始终还是那个观点,装备因人而异,因战局而定,不要套路化,固定化,死板化,要变通)

出门装备:(参考)

这里说下圆盾这个道具

属性:受到普通攻击的时候有60%的概率抵挡20点伤害(远程英雄使用抵挡10点伤害)

千万不要忽视这百分之60的几率和这20点伤害,拼的时候你就知道了

中前期

中后期

后期

关于装备选择一下补充几点:

1、

假腿

相位

秘法鞋的选择问题

针对于发条这个英雄,我觉得鞋子的选择就可以看出来一个玩家对于局势的理解和把握,首先分析下假腿

加推的属性提升60点攻击速度。增加25%的攻击速度,增加8点任意属性。假腿的有点就在于撑血量的同时,就是那看似微乎其微的攻击速度加成,能够在你C住别人之后多A几下,伤害达到最大,在A人疼和能多几下的情况下,我还是会选择后者。

但是假腿的缺点在于,他的GANK能力没有相位鞋那么强

再说及相位:[提升自身16%的移动速度,并且期间碰撞体积为0]  瞬间的速度提升是拉近自己和敌人的利器,但是最为重要的一点就是,在团战,追杀的时候,忽略碰撞体积的重要性,这点会影响你的出钩,没有无视碰撞体积,在你前面是密密麻麻的队友,干扰你的出钩,要知道有的钩子就只有那一个瞬间的机会,错过了也就真的错过了(比如说,对面两个人在同时补线上一波兵的最后一个远程小兵之类)

再说秘法鞋子,CG公所周知缺蓝,但是为了补给蓝量,可能会失去更多的东西,你有可能会发现,自己钩了过去,发现打不过你框住的人,你可能就是因为少了那么点攻击力、攻击速度

我出魔法鞋的情况有两种情况,观察队友没有出秘法的意思,或者英雄不太适合出秘法,为了团队我会出,第二种情况就是,劣势路单,我为了应对现在流行的速推战术,不得以住导弹,出秘法努力消耗。

2、

推推杖

多少有些许成也风云败也风云味道

推推一直以来都是以针对发条为目的出的一个装备,当自己的兄弟被发条留住之后,或将CG或队友从从齿轮中推出,已达到拯救队友的目的,毋庸置疑,当CG GANK一名英雄,成功将其困在洞房的时候,一个推推的出现足以让CG心头一凉 ,这也就是败也推推的存在。

至于成也推推,在于,CG出推推的目的性  个人认为,CG推推的目的性在于以下几点:在你没有装备的情况下,你在框住别人之后承受不住城吨的伤害,而仅仅是为了利用C限制主某个人,所以你使用推推推走自己,将敌人留在齿轮里面,让队友接技能,还有一种情况就是你需要限制一个目标之后,迅速找到下一个骚扰目标,框住一个,然后推出来,利用E骚扰对面的输出,这种情况不怎么多,是小规模团战的意识问题了。

3、

刃甲,个人感觉是绝对需要的,利用一部分人的条件反射!由于CG经常的冲脸,从远距离一个钩子上去,找到敌方的后排很理想的情况,但是同样的自己也就进入危险区域,极其容易被集火秒掉,那么在不保证能进出自如的情况下,刃甲是和别人血拼的不二法宝,尤其是在刚出刃甲的第一波,对面没有留意到的情况下,出其不意的打出N多的伤害。而且不少玩家的通病就是看谁打谁,谁没血打谁,不找到对面的核心人物输出。

4、

A杖这个道具我觉得路人出可以,首先是过度的平滑3*1000+1200 1200的球是DC老师的最爱,性价比着实高

5、

路人中CG梅肯是很少出现的,但是在CW中,在没有特定英雄出的情况下,CG梅肯也是看得见的。CGMEK的最大缺点就是蓝的匮乏!太蛋疼了,但是为了团队,果断的牺牲自我吧。。

6、

先锋盾。这个道具在相对早的版本里面是经常出现的,可是现在CW的舞台之上,上镜的机会基本上没有了,全是速度团队装备,抱团PUSH的节奏

但是在路人来说,这个装备说他托节奏,也拖,说他不拖也不拖,总是我个人的感觉就是很中间,很微妙的一个装备,前期你出门的圆盾,你不舍得卖,中前期,875过度,你肯定就想着要去合成先锋了。。但是楼主还是推荐各位,1100的球撑血量就可以了。后期还可以合成龙芯。

7、

冰甲 。一直认为冰甲这个道具的性价比极其的高,增加30智力 15护甲,不说,最要的就是减少40%的攻击速度,我怎么感觉是BUG一样的存在呢。。

8、

战鼓这个道具感觉类似先锋盾的感觉,你出可以,不出也可以,不强求不勉强,跟着局势走,发育不顺风,和对面均势,而且金钱没有稳定的增长,我建议还是战鼓过度,最要的两字平滑

弥补蓝量的匮乏,还能弥补出相位缺少攻速问题。

9、

笛子 对面的法系输出,法系爆发够给力,就整个笛子,补充一点,笛子是最克制辉耀UG的道具,没有之一,HY的伤害可以充分的被笛子抵挡,在我的潜意识里面,只要有了笛子,UG就没有那么恐怖

10、

魔棒,前期是必备的道具,针对发条来说,更为需要,你想想,你钩进人堆里面,我去,铺天盖地的技能,你的点数增长的得有多快,这为你是否能成功的“一进一出”提供了一定程度上的保障

11、

骨灰盒子,中单的CG我推荐出,为自己提供了不少的续航能力,而且伤害也是不容小觑,尤其是自己技能一套打完,对面没死的情况下,骨灰的价值体现出来了。

12、

跳刀,怎么来阐述这件装备呢?增加了CG的先手能力,跳+几千码的钩子,这是很给力的,但是队友能不能跟上就是个问题了。当然修存在也可以出,钩上去,跳回来。玩HIGH了什么不能出?

还有,开团可以先跳上去,找到切入点,然后考虑大招的使用,有的时候就是这样达到出其不意的效果。

劣单CG

先一起看看P神的劣势路发条(图文形式)

图一

P神看阵容就知道飞机一号位置,面对远程,自己就圆盾出门了。这出装很常见,P神也一直钟爱圆盾

穷鬼盾,被称为PIS牌龙芯

可以看出飞机还是打的很凶的

图二

P神想要在侧面吃经验,VS发现 想要和飞机动一次手,无奈被C阻拦

这里就充分显示出来的C技能弹退的重要性

图三、四

飞机VS两人想要越塔干P神,无奈又是齿轮发挥的巨大的作用!

延迟了飞机的大量输出,为自己的生存争取了宝贵的时间

注意留意下图C的完美弹退+分割

图五

VS被塔带走,剩下残血的飞机和P神对A,飞机没有蓝

圆盾的效果被充分的表现出来

双杀!

图六

P神的CG出了瓶子,并不是说只有中单才出瓶子,过度的补给,续航装备 总会有他的存在价值

图七

装备了加速的劣势路CG 发现了中路残血的龙骑,准备动身游走一波

这也就是占线灵活的一面

不管你身在何路,多多留心观察,总会找到突破口

图八

中路的龙骑有所察觉,速度缩二塔,但是P神已经到达

结果。。是P神被反杀了,因为大叔的树甲,真是太BUG了。

但是,该表现出来的已经表现出来了,不拘泥于下路,主动的游走控F

找到GANK的机会,多留心观察别路,是我们要去学习的。

图九

空到·一个隐身F

图十

一个神F印发的团战

图十一

注意P神的站位,团战时候应对之策

图十二

我认为这场对黑中,最亮眼的一个钩子,钩中了三人,C圈中两人

有利用C的弹退将坡上的敌人弹开吗,限制了他们的逃生

剩下的图就没有必要上了,最终的结果就是BOSS拿掉,完美团

最后直接上高,势如劈竹!对面GG!

P神的CG演绎了什么?

1齿轮的弹退操作,距离感很好,多次利用,帮助自己反杀

2出瓶子,帮助控F,灵活多变

3团战的站位,出手,稳准狠,如果你去看视频的话,你会发现,每次的团战之前,P神都会去旁边观察下,再去找机会出手。

“劣势路”他就是一个名词,不要过分把它具体化,不要总想着等待我的必将是千刀万剐,火生水热的日子,自己多给一点自信,只要做到以下几点,基本上如果不是太针对你的话,吃低保过日子是没有问题的

劣势路的心得就以下几句话:

好死不如赖活着;尽自己最大的可能骚扰对面C的经济收入;等级最为重要,钱都是小事;做你该做的事情,经济被强力的压制,就抓紧队友为你争取的时间补经济;经济说的过去,就主动动起来,为队友创造机会,大顺风就需要选择将其他路的雪球滚起来,还是继续滚起来自己的雪球。

五、一些补充及问题

说个词语:反迹追踪

什么叫做反击追踪?,看着这个名词很高端,其实你在游戏中没准早就操作了出来,只是你没有一个特定的概念,这个情节需要留心观察对方的技能的飞行轨迹,一定程度的预判,果断的出手,就完全可以做到,我就是找个名字逗逗比。。。

写给不太清楚的玩家:

我和朋友的测试,我让他射箭,然后我通过箭的轨迹,判断他所在的方向

(由于需要在释放技能的同时截图,难免有点失误,见谅)

 

可以看到我通过老虎箭的飞行轨迹,判断出了他的位置,这就算是轨迹追踪!

上图的情况在实战的存在形式,你要GANK敌人线上的英雄,你从中路游走了过去,当你途径河道神符处的时候,突然从远处飞来一跟神箭,你脑子会有怎么样的反应?有眼?有人察觉到了我的意图,如果我要击杀这个POM,我可能会做如下操作,我会顺着箭的飞行方向释放一个导弹,预判性质的看看老虎所处的位置,和我观察到神箭的飞行路线之后,脑海中猜测的位置究竟相差多远,然后瞬间的钩子,找到老虎,近身。

类似的还有地精的导弹,伐木机的大招,在收回时候的路径,都是可以预判他们的位置的,有以上所说这个种感觉,对于你的出钩有很大的帮助,大神的盲钩,有很多都是这种所谓的反击追踪。

一些问题:

一、现在版本是否存在打野CG的可能?

有印象貌似是NAVI邪教发明了CG一级打野的套路(具体的不太清楚了。。也许是别人先发明的,这里不过多的纠结了)

于是自己BAIDU了下方法,发现之前的版本确实是可以做到的,然后自己又亲测了下现在的版本。

最后的结果就是打不了了,大怪被弹到坡上,回来的路线是从311过来而不再是以前的下路2塔,这样CG的打野就被抹杀了。估计好多玩家早就知道了这个东西早就被和谐掉了。。可以我是最近刚知道的。。不知道网上的东西说的真假,我就自己去实验了下,确实我尝试了大约8次,没有一次成功,每次大怪的返回路线都是从311处回来。哎,这样利用野区被和谐,是不是太没有趣味了。。

二、是否现在还能C兵,将兵停滞不前?

经过昨天的测试,CG已经不能达到这样的效果了,C完的兵还是会按照原来的路线前进,虽然没有了以前那么骚了,但是C兵,让自己的兵晚点达到兵线交接的位置,对于劣势来说不一定是一件坏事。

三、钩子不一定要钩敌人,自己装备推推的时候,可以T自己人速度推队友救他们

看过P神的DOTA1视频,我才知道如何将推推的作用发挥到极致,利用钩子速度近身队友,速度利用推推拯救他们,出了A的CG经常要做的事情。

四、团战的思路,尽力找到对面的核心人物!

首先你需要冷静下来,静观场上的战况,对面谁是核心?谁是对面的绝对输出,是15分钟狂战的敌法还是中单带节奏的巫医的一套技能?肯定是后者,所以忽略敌法,直接找到巫医来切入,限制住他的诅咒+大招的超高输出,可以为你方的团战争取到很多的输出空间和血量优势。

五、尽量留着控制技能,不要轻易就T

战场的瞬间判断能力是很重要的,我觉得这是一个十分重要的能力,或者说瞬间的战场走向判断,我问大家一个问题,当你身处团战的时候,你的思路是否清晰?你需要限制谁?你需要找到谁贴脸?你判定团是不是能打赢的判定条件是什么?是我掉的血少,你掉的血多?我想多数玩家是这样的,团战开始,没有明确的思路,没有绝对的指挥,就是凭借自己的经验和战场上的瞬间反应,和前期建立的优势而产生的自信来主导内心对于战局的把握。通过不断的积累团战的经验和对于英雄的自我理解,你就会做到团战中的游刃有余,智商的压制,不是一味的无脑释放技能,看见必死的人也要把技能甩出,不考虑是否还有击杀其他人的可能,不留着技能限制需要限制的英雄,不留着技能给那些需要被打断的英雄,都是团战处理不到位的表现,但是说的容易做起来难,还是需要自己不断的尝试不断的理解。

六、一颗导弹就能说明很多问题

首先,CG在gank的时候,多数情况,都是要向目标处扔一颗导弹,或是开视野,或是打消耗,那么作为即将被gank的你,就需要留心这个导弹给你带来的消息

1)导弹的到来,是在提醒你观察地图,CG是否MISS,你需要留神自己的走位

2)留心导弹的飞行轨迹,是从哪个方向炸过来的,多少对你臆测CG的方位有一定的帮助

同样相反的,你如果作为CG,面对做到以上的玩家,你的GANK效率将会降低,此时做的就是要学会变通,你可以放烟雾弹,不断的导弹轰炸下路,实则在阴影处TP gank航路,出其不意,在让下路产生恐惧的同时又建立了自己和上路队友的优势,这就是游戏中的智商压制,(这个套路在你顺风,杀的飞起的时候更为的好用,心理学上的问题)

七、要相信自己

为什么有玩家认为屠夫的钩子太难玩,而有的玩家认为一钩一个准,轻松加随意

差距在哪里?我觉得不少是心理的因素,每个人都是菜鸟打怪升级,没有人一口吃成个胖子,你要说肯定有天才 我也不反对,但毕竟少数,如果你把技能看的太重,“我钩不中怎么办?”“这可是大招啊,不能随便释放”你无形就给自己施加了压力。

六、配合与克制

容易配合的英雄

牛头

配合理由:远距离的控制技能,让CG能够很容易的很稳定的找到目标切入,为CG创造了空间,同时,当CG深入敌后的时候,能够短时间内的利用F远距离的优势,阻拦意图秒掉CG的英雄,或者为CG打出部分伤害

帮助其·秒杀对面的后排英雄

配合理由:小狗钻到CG身上,CG钻到CG身上,配合CG GANK, 类似之前流行的飞狗组合(PUCK+小狗)(蓝猫+小狗)但是弱点就在于CG的短期爆发能力相对于PUCK和蓝猫是十分有限。通过最近的比赛,你可以看到,无论是ST+狗,还是PUCK+狗,或者是小小+精灵这样的体系,这样的突进秒杀组合给对面带来的压力是巨大的,刚刚结束WPC决赛中,IG的ST+狗组明显压制住了DK的占线发育,DK也不得以时刻抱团,不能让这两个英雄,建立十分巨大的优势,否则的话,无论是在经济上,还是在心理上都是不小的打击。这个时候,IG的剩余三人就可以稳稳的发育,这就是这个套路强大的地方!

全能

配合理由:其一是魔免技能BUG,所有突进后排的英雄害怕因为经常性的一人孤军深入,第一时间被对面几人集火秒掉,但是全能的魔免能很好的解决了这个问题。

其二就是强大的治疗效果+伤害技能,CG杀人基本上都是贴脸,黏住队友,所以全能R技能配合CG好的话,伤害十分的可观。

月女

配合理由:当CG的C留住别人的时候,POM的神箭基本上是100%的命中率,一级的C就有5秒的限制时间,也就是说,从POM反应到CG框住了敌人,到射箭,这其中,除去反应时间,箭的飞行时间,最起码能中个两三秒的箭,+上CG的平A,POM的平A,加上走点的操作,足足打出了N多的伤害。

黑贤

配合理由:要说和黑贤的搭配,首先想到了就是离子套的超高伤害,套在CG身上,找到落单的人打一套技能,伤害十足。但是不要忽略的就是

一、DS的加速技能,上文也提到了,有些时候CG钩人的机会稍纵即逝,你慢了一秒钟去找角度,你的钩子实际也就错过了,这个时候,如果你是522的状态去走位找角度,那么效果就不一般了

                二、DS的拉可以说是DOTA里面最理想的,最绚丽的,能和很多人带有AOE眩晕技能配合的技能,比如说是COCO的水船,神牛的F+大,这里不一一列举了,会到CG+DS的组合,如果默契的话,在CG C的一瞬间,DS将人拉到一起,那么CG足足圈住了很多人,这样就太完美了。

               三、DS的大招,DS大招真正厉害的就是扰乱战场的能力,这么多的幻想,可以让对面的人团战思路混乱,这个时候也就是为了给已经深入敌后的CG制造生存的空间或者是逃出来的空间

卡尔

配合理由:配合火卡的效果很好,前期的天火也好还是后期的陨石,让这些不稳定的输出稳定化!

被哪些英雄克制:

拉比克

克制理由:拉比克可以将CG举到C的范围之外,让CG十分的头疼。

月女

克制理由:老虎克制发条在于:一个是老虎是远程,CG不容易近身,其二就是老虎拥有逃生技能,CG框住之后,老虎可以轻易的逃生;其三就是当CG框住英雄欲要完成击杀的同时,也是框住了自己,老虎很容易射中CG。

当然还包括,前期钩中打不过的英雄,比如说拍拍,你框了他,那个0.01秒的弹幕,可没有他V+被动的叠加伤害来的快、狠,千万不要轻易出手钩他,当然装备碾压你钩谁都不虚

这里要提到一个概念,控制敌人的同时也是在控制你自己

举例:CG的框,小Y的网,军团的大招,这些技能,你在控制别人的时候,自己也属于被控制住了,自己的破绽也漏了出来。所以什么实际控制最为合理安全,还需要玩家自己去体会。

玩家容易陷入的误区

1、六级就动

在CG到了之后,貌似就是在告诉自己我该游走了,这不仅仅是CG英雄本身的问题,而是不少中单玩家的通病,6级是我游走还是不游走?往往自己有想法,想要多占线发育或者其他路根本就没有游走的可能性,或者是很好的击杀机会,但是队友线上打不出优势就要求中单带节奏的情况下,还是被迫的动身了,于是发现在上、下路的阴影里面都了会地主,一事无成,犹豫之下不得以出手钩人,被对方中路反蹲,走远。应对这样的情况一定要有自己的分析,队友毫无控制不说,技能没有爆发性质的伤害,GANK只有你的不稳定钩子,和0眩晕的C很难击杀对面的英雄,尤其是带有跳跃技能的英雄,所以还不如占住中路的线,多发育一会,随身带好TP做好TP支援的准备,保证自己的经济不被影响的很严重。

2、很小的动脑子的地方

一旦游戏进入逆风,CG没有节奏,别人三个人抱团推下,你们5个人就抱团守下,8个人两桌麻将足足打了2分钟,没分输赢,这时候人家一个末日野区发育,一个先知上路带线,你还是在下路,不敢轻举妄动,毫无建树,被动的防守。你不敢出手的原因就是:一你方劣势,你没打出自信二,你知道打起来先知会分,末日会TP。这个时候,带好TP果断发育,导弹不挺的炸将被推进的兵线,前期的人头固然重要,但是切忌多人扭捏消磨时光,自己的带线而能会带来意想不到的结果,逼回来一个回城,然后速度TP战场,留人瞬间就是人多打人少的情况。这样,你的一个隐患就被消除了,因为你知道短时间内,TP回去收线的人是过不来的。

3、不会利用C的弹

C的弹退往往是玩家容易忽略的地方,完美的C可以达到分割战场,限制对手的作用,千万不要忽视那零点几秒的弹退,其次就是在对线期,利用C骚扰对手。距离感把握不好。

4、心中默默的念着三连(T E C)

在GANK类似老虎,PA、DF这些拥有BLINK技能的英雄的时候,不要轻易的T E C打出模式化的一套技能,因为没有类似LION LINA这样十足的爆发,技能全部交出去了,对面一个逃脱了,多冤。当确定队友能够跟上后手,并且控制稳定,伤害够的情况下,这样释放技能无伤大雅,但是还要贯彻的一个思路就是,控制技能能少放就放,能留就留!开相位近身逼出老虎之类的BLINK技能在跟上钩子限制住,他不就是池中之物了么。

5、把钩子看到太重了

默默的自己念叨着,这是大招,我得放的稳当点,绝对不能胡乱的丢。不自信的表现,多少案例是中路游走下路,看见对面的人刚从视野里面消失,或者其他的情况不敢出钩,不敢绕后,被敌方察觉,然后对面的中路后面反蹲一波,最后犹豫的CG出手,被团灭的情况。

七、总结

CG的优点:

1、强开团的能力!

2、GANK能力,

3、切入能力!

缺点:

1、经常一个人深入敌后,己方的队友无法跟上

2、团战的持续作战能力相对较弱

3、前期相对缺蓝、

               

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