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LOL2014年收入9亿美元 创游戏收入榜首

来源:乐游整理 日期:2014/10/27 8:54:46 作者:乐游
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[乐游网导读]如今游戏市场偏向竞技化,网络游戏大家提起的普遍有DOTA、CF、LOL。这些都是很火竞技游戏的竞技游戏,,DNF有钱就OK了,但这类型游戏玩的好不是土豪就能办到。所以玩家们开始偏向竞技,LOL今年以9亿多美元占据了今年游戏消费的第一名。

如今游戏市场偏向竞技化,网络游戏大家提起的普遍有DOTA、CF、LOL。这些都是很火竞技游戏的竞技游戏,,DNF有钱就OK了,但这类型游戏玩的好不是土豪就能办到。所以玩家们开始偏向竞技,LOL今年以9亿多美元占据了今年游戏消费的第一名。

多人在线网络游戏(MMO)已经流行了很长一段时间了,但是在最近的几年中,网络游戏市场却在收入、玩家偏好以及访问用户等方面出现了翻天覆地的变化。总体来说,整个网络游戏市场正朝着今年年末年收入达到110亿美元的良性方向发展,这个规模在全球数字游戏市场中占据了21%的份额。到2017年为止,网络游戏市场的年收入预计将会达到130亿美元。因此,无论是小型发行商还是大型发行商都争相想在这个欣欣向荣的市场中划分自己的份额也就不足为奇了。

构建梦想

在我们的周围充斥着大量有关免费网络游戏的各种杂乱信息。而众多公司依据某些坊间传闻或者他们在某次会议上偶尔听到的消息就做出了巨额投资的重大决定也让人们心驰神迷。但是在所有这些传说的背后所缺少的数据支持也是一致的,即对由可靠来源处获得的市场数据的重视超过了对用户流量的估算,也就是缺少对三个关键要素——月活跃用户基数、转化为付费用户的玩家比例、以及每位付费用户的平均消费额——进行的深入分析。

举例来说,如果我们将《英雄联盟 (微博)》(League of Legends)与《坦克世界(微博)》(World of Tanks)进行对比,我们立即就会注意到前者有着非常非常庞大的用户数量。但是,后者的货币化比例与整体寿命价值却比前者来得高。每一款游戏都有自己的生存方式,而这些游戏的进化和发展则要依据自己的用户基础与内容策略所具备的独特特性来进行。

通过构建一个由开发商、发行商以及支付平台商共同组成的数据合作伙伴网络,我们收集到了一组数据,这其中包含了在过去十多年的时间内超过3700万名数字玩家的实际游戏开销。如果想一想在数字游戏市场中,真正参与了消费的玩家比例只有一点点,我们就会明白前面这个数字所涵盖的范围有多广。这足以让我们描绘出一幅网络游戏历史业绩的图谱,读取到市场出现饱和的早期迹象,绘制详细的生命周期曲线,并为各款游戏的表现水平划分等级。再加上深入的定性消费者分析,我们就会清楚地知道是什么力量在推动着市场,帮助发行商们评估市场营销预算,确定整体表现的大拐点与基准指标。

热门网络游戏之间的比较

看看现阶段的十大热门网络游戏,我们就会注意到,《英雄联盟》以2014年截止至今收入9.46亿美元的成绩排名在第一位。Riot Games想要强调的重点是为玩家提供一种独特的游戏体验,而非专注与创造收入,并且他们已经取得了成功。值得注意的是,像收入8.97亿美元的《穿越火线》(Crossfire)与收入8.91亿美元的《地下城勇士》(Dungeon Fighter)这样前期的热门作品,仍然努力维持着他们的领导者地位,也为“免费游戏玩家忠诚度较高”这样的普遍观念提供了进一步的证据。真正令人感到兴奋的是《刀塔2》(DOTA 2)终于升入到这个排行榜的前十位之中,它的收入达到了1.36亿美元,目前排在第九名的位置。而此前《刀塔2》仅仅排在第二十名的位置。动视公司在举行收入电话会议之前则不断收到好消息:先是宣布了《魔兽世界》的用户数量出现了显著提升,然后新作《炉石传说》(Hearthstone)又得以1.14亿美元的成绩闯到收入排行榜的第十名,领先于收入1.11亿美元的《上古卷轴Online》与收入1.06亿美元的《星球大战:旧共和国》。当然,在《军团要塞2》(Team Fortress 2)从年初至今仅收入9200万美元,排名由第十一位滑落至第十四位之后,没有人知道Valve公司是否会藉此打算公布《半条命3》(Half-Life 3),不过,我们倒是可以幻想一下。

消费者偏好的改变

多人联机在线竞技游戏(MOBA)的普遍成功表明了人们对在线玩游戏的方式出现了一种微妙但却重要的转变。与第一人称射击游戏相类似,MOBA游戏同样提供快节奏的游戏行动,并且迅速在全世界范围内成为当下最为流行的游戏类型。仅仅在去年,这类型游戏在整个网络游戏市场中所占据的份额就由原先的16%上升至24%。而从具体游戏的角度来看,我们到了《英雄联盟》与《刀塔2》的迅速崛起。当然,这两间公司的电子竞技策略在推广MOBA类型游戏以及攫取游戏收入的过程中都发挥了相当重要的作用。

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