[乐游网导读]《边缘战士》是一款具有新概念特色的第一人称射击游戏,它将单人作战、合作作战和多人游戏融合在一起,使玩家不仅可以做孤胆英雄,还可以与朋友并肩作战,或是与他人对抗。你可以根据战斗中的不同职责来选择战斗角色,保护自己和人类最后的避难所。《边缘战士》提供了动态战场、多种自定义设置和创新的控制系统,让玩家欲罢不能
《边缘战士》将于明年上市,其在9月初的PAX展会上公开了1段展台演示视频,向玩家展示了火爆的射击场景。
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游戏名称:边缘战士
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NA:我们可不这么做,也没有这个必要,因为你很可能会标记错。” 本次采访将为你提供一些参考资讯以作甄别。 ZW:随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让计划更具挑战性? NA:也不尽然,但肯定会是个惊喜。技术上讲,这是一个一旦打仗就了解如何运作的一个系统。这和以前我打仗的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样,因为这个系统里事物都有固定的高度。SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上边缘战士。我们唯一需要操心的是要构建一些玩家无法到达,也不认为自己能到的了的足够高度的东西。
游戏中的场景都是有防护的,这方面是我的拿手好戏。没人会喜好看不见的碰撞。我们把防护都安排在地图的边缘地带这样就可以防止玩家不小心掉下去淹死,并且那里也确实没有地方可去。这绝对是一次史无前例的地图边缘计划。在调解游戏的过程中我们更改了游戏的几何计划边缘战士。如今这些调解已经差不多完成,未来在游戏中展现出来的将会是一些要么可以轻松到达,要么就是高耸入云的东西边缘战士。



因为你不是一个人在战斗,你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力。 NA:离线状态你也可以为所欲为,如果你恰好不怎么哈在线模式的话。采访人员不仅亲手试玩了这款类型化的另类协作游戏,并且和游戏的首席计划师畅谈了半个钟头。随着挑战难度的逐渐增加,你会议决挑战获得经验和升级。只要你愿意,你完全可以在离线模式下升级然后以最高等级去挑战在线模式。 BG:以是这整个是一体的? NA:没错,不论你玩的哪种模式你操控的角色都会获得相应的经验值,我们尽可能的减少没有意义的挑战。待游戏发售后我相信一些人会被我们的工作惊呆,我仔细把我们拥有的东西捋了一遍,总会有一样吸引群众的眼球并最终他们喜好整个计划的亮点存在。好比当你到达20级时,你可以选择连续增长经验或者选择把经验值分派给其他任一游戏允许你最多创建的16个角色之一边缘战士。也就是说,你可以一直使用同一个角色,然后用它的经验值来升级那些你还没碰过的角色。而这些角色相互之间都是独立的,拥有不同的能力和武器。 
BG:如何解决高等级玩家和低等级玩家混战带来的潜在不平衡性。 NA:这种事情当然也在考虑之中。每5级分别为一个等级,一般环境下玩家只能举行相同等级的团体作战,不过低等级玩家可以加入高等级玩家团体比赛中,因为这样这样他们可以学到更多的技巧,但高等级的玩家是无法加入低等级玩家团体比赛的。 BG:如何来辨别一个玩家到底在哪个等级层次。 NA:这个没办法,也许某些穿的奇形怪状身上挂满大大小小枪支的可能是个低等级玩家。这点很难做到在于即使你发现他是在哪个等级层次,他依然可以切换到其它所操控的角色上。我们也不希望玩家把每个角色都调试上一遍。并且服装也会随着等级的增大而相应解锁,当你升到最高的20级时就会拥有所有的服装,当你把这些都给那些游戏开始时毫无二致的新角色时,他们就都会活色生香难以辨别起来。你乃至来不及反应就已经被撂倒了。 NA:老实说,做这个选择相对难边缘战士。这与你操控的角色和操控的方式息息相关边缘战士。我们开发Container City,不巧是由CS传奇性的DUST地图的开发者接手的,的其中一个理由是这是一块线性的区域,可以为玩家做一个更好的引导。不过我们这次的E3上展示的Reactor是一个具有分支路线的完全不同的等级层次,目的明确但需要严格的团队工作。很难做出选择在于每一刻的游戏体验都是不同的。

BG:抢位问题应该是一个很大的难题,你提到Splash Damage有采取措施来缓解这个问题,能否详细说明一下。 NA:考虑到我们不想让玩家在这个问题上押太大赌注,以是我不了解是否适合向你过多透漏我们在这方面所做的工作。你会在游戏中看到雷同《杀戮地带2》里的自动内旋式机枪,只是我们的没有威力增强功能,但绝对是所向披靡,威力无穷。BG:你以为开发出来的这些游戏区域哪一块最有趣。这带来的问题是会使恰当前地点安全系数持续性增长,但你可以选择去守卫下一个阻塞点。如果你能组织8人的小分队会合火力守住过道,那其他人除非是共同极其默契或是仍了一打闪光弹,不然绝对插翅难飞。我们采取的另一个措施是把这个无敌战术予以隐藏,大部分上只有在你开枪或者在对手的区域里才能使用无敌招数。我们可以定义抢位区的位置和你远离后持续的日期。以是我们会留给你日期来四处瞧一瞧某个旮旯里是否有人埋伏。我们很谨慎的做出更正以免在外部环境下游戏出现其他的问题。 BG:是否有一个自适应玩家弱点或者优势的动态系统? NA:没有,我保证这种系统会拔苗助长边缘战士。这是一个关闭的空间,映射在动作系统就体现在你可以在空间内随兴所至,但在边缘地带有隐形的隔离是无法穿越的。他们会得到一些非前线的支线使命,使命的完成需要他们寻找侧面攻击路线并从中学到更多当前等级的技巧。这个有点像等级训练器的东西是我们为那些在游戏或地图里苦苦挣扎的玩家而计划,因为他们还没有真正的在学习这些技巧。SMART系统内置有许多侧面攻击路线,我们会以此来引导玩家使用它。 BG:很多游戏也都有SMART系统这种把玩家领入某个地点的特殊路径。 NA:恩,游戏中即使是最低等级如果你要横穿一个被堆满的箱子封死的出入口,玩家一般会朝着开口方向射击,大部分人还会冲过去。游戏不会出现打不完的战斗,也不会是玩家永久的避难所,但我们总是会留给玩家一些日期来四下打探一下。当然,如果你想要凌空越过这些障碍物那就另当别论了。
BG:你是如何表达《边缘战士》并不是简略的表面上看到的跑来跑去的射击游戏这个理念的。我们完全赶得上公布的发售日期,他们给我们特别宽裕的日期来让游戏上市。正如我说的,这不是各人以前早已习惯的那些游戏,这是一款各人前所未见的游戏,即使有人可能不赞同。相对的,也有为那些喜好使用SMART系统玩家计划的移动迅速,动作敏捷灵便的形体类型边缘战士。我们有专门为那些不需要SMART系统的玩家计划的移动缓慢动作也不太灵敏,但装备了威力强大武器的巨大形体类型。这也是我们拥有那么多不同的形体类型的缘故原由边缘战士。游戏吸引人的地方在于它包罗万象,老实说并不是所有玩家都会喜好所有设定,武器改革抑或者SMART系统,各人都是各取所需边缘战士。但这绝对是一款值得每个人都动手去亲自感受的游戏。 BG:要尝试融合这么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了特别多的怀疑,但至少这个例子里怀疑俨然意味着你正在尝试的是一些新的想法。 NA:这是个很狡猾的问题。当你参与的是一款你了解一定会惊艳四座的作品时,你就会以为那些怀疑的想法很重要吗?我深切的感受到这是一款需要你深入体验之后才知好与坏的作品。BOT存在的意义在于玩家可能不会喜好。当然质疑的精神也是很重要的,我们承诺了很多也为之写了很多,换我在他们的位置上也许我也不会相信这些。整个系统的目的是只管即便把经验非常多的玩家和缺少经验的玩家隔远离,并逐步的对他们引领他们进入整个游戏。

所有地点在地图上都标的一清二楚,你乃至可以在Container City外看到Founder’s Tower。你可以根据战斗中的不同职责来选择战斗角色,掩护自己和人类最后的避难所。《边缘战士》提供了动态战场、多种自定义设置和创新的控制系统,让玩家欲罢不能边缘战士。《边缘战士》将于明年上市,其在9月初的PAX展会上公开了1段展台演示视频,向玩家展示了火爆的射击场景。
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