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深入解析《子弹风暴》设计风格 手感很重要!

来源:乐游整理 日期:2011/3/29 14:37:17 作者:乐游
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[乐游网导读]在美国的温柔乡中,这些波兰人很快就丧失了吃苦耐劳和敢为天下先的民族特质,倒也学会了合众国游戏业中流行的大基佬、丑妹子、小电影和装逼演出。他们决定把这些流行的要素和自己擅长的打打打FPS焊接在一起,用AAA 级游戏的预算和宣传来推出一个新的重量级B级东欧风格Cult作品——这个果实就是《子弹风暴》。

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这带来的游戏感受当然是……重复。非常的重复。当一个场景的有效环境已经被利用完了之后,剩下的就全是垃圾时间了。游戏的武器种类并不算多,更换起来也颇为麻烦,每种武器的蓄力保险也是由数量限制的,犯不着去苦练怎么更好地使用它们。字面上的135种杀人方式,实际上却变成了“值得熟练的三五种”和 “纯粹是为了成就而完成的一百多种”两个部分。这可不是老动作游戏的血液,只是流行的成就系统换了身皮而已,在使命召唤的对战里面你能看到几乎一模一样的设计——哦,我忘记说了,好歹使命召唤还有对战,而且连杀奖励真的可以在对战中叫来核弹,而《子弹风暴》连对战都没敢做,只做了合作模式。

好吧,他们不做对战模式也算有个合理的理由:游戏中你可以几乎没有成本地、无限地使用能够拖慢游戏速度的子弹时间模式。不管你是在使用能量鞭将远处的敌人拖出掩体,还是一脚踹中了面前敌人的[马赛克],你都能看到游戏的速度减慢下来,让你悠然自得地掏出枪来将敌人一一击毙。有这样的系统设计,对战模式自然几乎无法制作了:如果每个人都能无限使用子弹时间,那万一他们使用了,其他玩家该怎么办?同时拖慢时间速度?本来得分是个很有意思的,可以代替传统 “杀人数”列表的对战统计模式,因为这个纯粹单人游戏想法的缘故,他们不得不放弃制作一个杰出的多人对战模式的企图。而就我个人的游戏过程来说,这个设计甚至在单人游戏中都不是很讨好:它对游戏节奏的破坏实在是太大了。整个游戏中我很少感到“紧张刺激的流畅感”,取而代之的是一次又一次感到被子弹时间打断行动的节奏。为了补偿子弹时间的强大,设计师又把高难度下玩家的生命值设计得特别少(或者敌人的攻击力特别强大),经常导致还没发现敌人在哪里就已经被冷枪毙命了……我实在是不能理解子弹时间可以无限使用,反过来保险反而每次要麻烦地到补给点花钱去一发一发买这种设计啊。

其他一些小小的特色

每个FPS/TPS,甭管是东欧小公司的作品还是一线大厂,几乎都有其引以为傲的特色武器。不玩游戏的人可能记住的是摩根·弗里曼这样的知名主角,玩过游戏的人不见得能记住主角是哪根葱,但他们肯定能记住磁力枪和随枪电锯这样标志性的武器。《子弹风暴》也不例外,里面的能量鞭是个很有趣的想法。一般来说,在所有有掩体的游戏中,要对付掩体后面蹲得严严实实的敌人,不外乎三个对策:包抄他们、丢手雷或者枪榴弹,或者狙击他们露出来的脑袋。能量鞭提供了第四种思路:把敌人直接从掩体后面扯出来。当然,《子弹风暴》这种过于夸张的演出不能用于对战模式中,但这个新的思路应该能给制作者们提供更多新型武器的创意来源。

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