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男朋友3监制专访 敢于创新才是制胜的关键

来源:乐游整理 日期:2011/4/15 9:43:04 作者:乐游
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[乐游网导读]我们很高兴,因为《男朋友3》监制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有机会在繁忙之中腾出不少时间和我们聊聊他们的超级FPS作品。

我们很高兴,因为《男朋友3》监制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有机会在繁忙之中腾出不少时间和我们聊聊他们的超级FPS作品。班奇和PC平台游戏爱好者一样,他认为家用机平台抑制了PC平台游戏的发挥。他对于目前的趋势很担心,越来越多开发商的PC版不过就是在画面调节栏加了一个“抗锯齿”设定罢了。为了打破这样的局面,班奇告诉了我们DICE将如何打造一款PC平台史上效果最为出色的第一人称射击游戏。此外,班奇还为我们揭露了“寒霜2”引擎的技术细节。

GeForce(简称GF):这回的标题是“男朋友3”,这是说明你们要给玩家带来真正的“战地”新作而不是新的《叛逆连队》?

帕特里克·班奇(简称PB):所有人都在期待《男朋友3》,哪怕DICE的制作人员。这样的期待持续了很久,因为技术迟迟没有达到要求。所以我们在这期间完成了其它作品,这是好事,你要知道“技术”对游戏而言不是最重要的。忽视“技术”二字也不行,若你没有适当的技术支持,游戏效果就无法达到你的要求。就拿《叛逆连队2》,我们使用的增强版“寒霜”一代引擎打造,效果不错,较《叛逆连队》有了不小进步。所以我坚信手握一个优秀的开发引擎必然益处良多,你或许可以通过增强老引擎获得不错的收效,但当遇到“哦,现在要向前迈一大步,来看看我们该怎么做”,最后发现“好吧,我们得全部修改,甚至重头开始。”改变画面风格,改变故事剧情,改变游戏核心要素,平衡这儿平衡那儿,的确都能抬高游戏品质,可不论如何,技术(引擎)始终不可忽视。这个由先进科技堆砌成的东西能让我们在游戏开发中为所欲为,让各种想象成真。可以说,今天的游戏开发是云集了各种顶尖领域人才数量最多的工作,它要求极高的创造力,也要求极强的技术开发能力。

GF:你认为家用主机遏制了PC平台的游戏么?

PB:是的,相当的。这是目前最大的问题。有些游戏的开发理念还是——“主机是优势平台”,我表示无法理解。5年前这话有些道理,但时代在改变,一切都在进步。PC主机的性能早已超越了家用机却鲜有游戏利用了这一优势。所以我们要利用PC这个优势平台给玩家展示游戏可以达到的应该效果,而不是在家用机上开发然后抬高分辨率加上抗锯齿就扔到PC平台上。我们选择从最高点起步,然后压缩游戏放到家用机平台。

GF:你能说说这样做的益处么?这回影响游戏在家用机平台上的发挥么?

PB:这挺有趣的,理论上你会觉得,哦,在更强大的PC上开发,必然使得家用机版本的游戏看着跟屎一样。事实是,你从最高点起步,你可以选出最重要最关键的影响画面效果的细节,然后转移到家用机平台。那么由于PC平台起点很高,效果出色,缩到家用机平台之后,我想玩家到时候会对于家用机版的《男朋友3》效果大吃一惊。暂时还不能放出家用机版的游戏视频,我们还在极力提高PC版的效果,让它爬得更高,这自然也能提升家用机版的效果。

GF:你能详细解释为什么DICE决定使用全新引擎呢?旧引擎多大程度制约了你们呢?

PB:没有新引擎我们就没法开发新作。

GF:这话说得毫无掩饰呢!

PB:是这样的。我们不想继续过去的东西。可以说,我们被迫自行开发引擎。这个市场能买到的引擎无法打造出我们做出来的《战地》作品。开发《战地》确实挺复杂,有很多很难的细节需要攻克,比如极其宽广而细节丰富的纵深场景;除了士兵还有各种载具,不论天空地面,而且允许它们良好共存;还有物理引擎,弹道,子弹在空气中的阻力……太多了,还有很多玩家看不的东西。我们力求让游戏看起啦足够震撼。

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GF:对于那些新玩家,或者仅仅是不熟悉《叛逆连队》系列的玩家,介绍下《男朋友3》的目的吧。

PB:它就是《男朋友2》的续作,和《恶人连》无关。和《男朋友2》已经时隔5年了,所以我们为这部新作考虑了很多东西。有一点我们很早确定了,如果你想让游戏前进,那么你需要回到系列的开端,找到开发的核心目的。我们打造这款游戏的目的是想看看未来能做到的情形,而不是现在的样子。接着我们很快发现技术上存在的瓶颈,所以我们打造了新引擎。这便是为啥《男朋友3》披露花了这么长的时间,技术影响。

(《叛逆连队》首次让《战地》拥有了场景毁坏效果)

GF:《男朋友3》的破坏系统有哪些加强呢?《叛逆连队》系列做得挺棒的。

PB:在当初《叛逆连队》首部作品时引入毁坏系统确实是一个巨大的飞跃。在2004年开发的时候我们就问自己“在未来5年,什么能让给所有人带来新鲜感呢?”那时没人做毁坏系统。那时工作很辛苦,有很多东西要做。当初的“寒霜”引擎能达到毁坏效果就很好了,所以这些特效看起来都不怎样。当然了,对于《叛逆连队》游戏而言,毁坏系统带来了战术上的改变,玩家需要去适应学习它,之后运用到对战当中。现在我们回到“战地系列”中,《男朋友2》木有毁坏系统,《男朋友3》是系列首次加入该系统,而且也是首次来到城市场景。毁坏系统的涉及范围因此扩宽。面对周围可以毁坏的楼房,这给玩家一种真实的感受。

GF:对于为什么还有很多游戏没有毁坏系统,应该是因为它们的引擎不同于“寒霜”,而且对于开发者而言,这样开发成本会更低。是这样么?

PB:您说的一点没错!

GF:关于引擎的最后一点,你认为3A游戏作品需要单独的引擎么?单独开发引擎的利弊有哪些?

PB:我想预算或许是最大制约因素。“寒霜2”已经耗费了我们三年光阴,我们团队中不少人仅仅负责这个引擎开发。公司要投入很多金钱去开发,然后花不短的时间去等待,等待开花结果。这个风险不小,失败的例子很多,费了马达费了电,最后不进反退,这必定是异常悲催的。

首先,你需要很多才华横溢的开发人员,这能保证结果会比过去的要好。之后,你要保证做出来的成品能获得收益。《战地》系列是个大牌子,所以我们花时间用“寒霜”做出的《叛逆连队》获得了良好收效。再则,你要看到新引擎的优势,找到它的好处,比如我们的毁坏系统,别的引擎就是木有这个,而且我们把毁坏系统视作核心要素,在开发的时候就这么做了。、

GF:你们打算卖“寒霜”引擎吗?

PB:哦不会的。我们不想让其它人用这款引擎获利,毕竟我们在上面投入了太多精力。

(《男朋友3》的几番游戏视频让我们仿佛回到了2005年E3上看到《杀戮地带2》的时刻)

GF:首次打造全新引擎的时候是不是压力很大?

PB:那是当然的!

赌注很大!你

咻,班奇真是个能说的家伙,小编表示压力略大。不过他的诚恳还是显而易见,多数的观点小编非常赞同。不论对于“寒霜2”引擎还是《男朋友3》,班奇的自信和骄傲不难从字里行间捕捉,但很明显,这一切都是源自DICE坚持不懈的努力。在竞争激烈而残酷的游戏领域,敢于拼搏,敢于创新无疑是制胜的关键。

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