[乐游网导读]眼看着《暗黑破坏神3》BETA测试的日子一步步逼近,大家激动的心情是不是已经不能自禁。
眼看着《暗黑破坏神3》BETA测试的日子一步步逼近,大家激动的心情是不是已经不能自禁。
不过利用这最后剩余时间来好好看看《暗黑破坏神3》中关于一些基础设计的改变,是不是再好不过了。我将一些关于已经公布出来的设计的评价推迟发表,等游戏能玩了以后再说,不过至少对我来说这些评价都挺说的通。所以,本系列文章仅限于讨论待公布的一些概念。这次我将与大家就《暗黑3》中角色死亡的问题展开讨论。同时,敬请期待系列其他文章。
首先,恕我假设大部分玩家都愿意在游戏中接受一定量的合理挑战。那些作弊器使用者就请独自享用你们的空虚胜利吧。这样说来,一款出色游戏的关键组成因素就是其难度设定,不能难得让所有玩家心情沮丧;也不能太简单让玩家感到毫无乐趣,必须把握好难度的设置在难度增加的同时获得相应程度的奖励。
通常来说,任何游戏的机制都能分为一些相对简单的核心因素。大多数游戏的难度通过奖励/惩罚玩家来调节。老话说的好,打一棒子给俩枣~奖励通常包括:增强角色使其进入下一难度等级;展开剧情;奖励装备道具。这里我就不赘述奖励方面了。Syberdragon 写过一篇 Daiblo III Storyline,有兴趣的去看一下。
说说惩罚部分,在大多数游戏中都以角色死亡来作为一种惩罚方式。传统意义上的死亡意味着游戏结束,这类游戏通常没有伴随的死亡惩罚。死亡后玩家不得不重复一段先前进行过的游戏过程,这本身就是死亡惩罚的一部分。而有些游戏并非死亡就结束了,这样就需要有伴随的死亡惩罚来阻止玩家展开**式游戏,鼓励动脑使用策略。
现在我们来说说暗黑系列。暗黑破坏神原作的死亡机制非常传统。死亡就意味着游戏结束,玩家想要继续游戏只能重新读取进度。一个角色只有一个存档文件,所以我们经常见到忘记存档或者在不合适的时间存档的情况。在死神出来收割生命之前及时存档不难,但是每次读取之后还是死在原处也够悲剧的。
暗黑破坏神2
所以,我理解为什么《暗黑2》中队这点作出了改变。某种程度上,《暗黑2》非常忠于前作。死亡机制被拆分成两部分——普通模式(Non-HC)与专家模式(HC)。HC是前作的直接延伸,死亡的角色就永远的离开玩家,不可复活。
非专家模式,即普通模式,则不同,与前作相比调整的倾向于简单化。这里,死亡不再是永久的。这样做的结果就是,需要做更重死亡惩罚来平衡,包括:丢失装备、金钱、经验、装备耐久度等。玩家想要找回这些,就得重新去探索上次死亡之前的道路,寻回尸体。
必须裸奔或者身着备用装去寻找丢失的装备时间很有技巧的工作,因为游戏只会为你保留一副有价值的尸体。清楚了这一点,可以说就算是普通模式,死亡惩罚也是很严厉的,甚至有点过分。玩家也可以通过退出游戏重新进入来找回尸体,但是之前损失的经验就找不回来了。
回顾了前作中的死亡机制,现在我们展望一下暗黑系列的第三部作品。
最初,开发组告诉大家回城卷从游戏中取消了。这样就带来了许多战斗漏洞,这是开发者们没有想到的。就在最近,我们得知情况有了改变。鉴于 bashiok 坚信开发组会避免传送门漏洞的产生,我想他们只能两条路选一条。
传送门漏洞:自己或队友预先放置传送门,如果死亡就可以毫不费力的快速找回尸体。最流行的就是在boss站前预先放好传送门,不断对其进行连续反复打击。这一方法使玩家轻松耗掉boss血量并获得最终胜利。回城卷还可以帮助玩家轻松逃生,另外,紧急情况下快速退出游戏也可以达到同一目的,尽管与回城关系不大哈。
这样的话,尽管《暗黑2》中死亡惩罚看似很过分,但是实际上损失的只有经验和金钱,而且在1.10之前的版本即使是经验损失也不大。这也是为什么boss们都不难的原因,因为有了回城卷这一神器。
在《暗黑3》中,回城卷的功能被集成到新的小站系统中了。死亡后角色不再复活到城镇中,而是在最近的小站。在过去的 BlizzCon 试玩中,小站的设置非常紧密。不管是为了缩短测试时间满足测试要求,还是真实设计如此,都得等到beta开始我们才能知道答案。总之,暴雪要好好权衡这个问题。我个人的猜想是游戏成品中不会设置如此频繁。