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从《魔兽世界》看网络游戏的潜规则

来源:转帖 日期:2010/7/14 10:47:32 作者:962
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[乐游网导读]从《魔兽世界》看网络游戏的潜规则

  说起“潜规则”,大家可能会浮想联翩,感觉很暧昧。其实潜规则这个词是中性的,不含任何褒贬的意味,是相对于“元规则” 、“明规则”而言的,是指看不的、明文没有规定的、约定成俗的、但是却又是广泛认同、实际起作用的、人们必须“遵循”的一种规则。对于网游来说,由于有着大量的玩家共同互动,并且开发商、运营商也要与玩家不断的交流,因此任何一款网游都是有着潜规则的。那么网游中的潜规则是什么呢?明规则又是什么样的呢?

  在网络游戏中,明规则是指游戏运营商对玩家提出的规范要求,以及游戏开发商所提供的一切可供玩家体验的游戏服务。与玩家自发产生的潜规则而言,这种规则则是很“官方”的。玩家在注册游戏账号之前都要同意服务商提出的条件,否则无法注册,这就是明规则的一种;游戏世界中所允许玩家进行的活动、所禁止的活动(如某些地区禁止PK,某些场合不允许下线,某些地方不允许摆摊等等),也都是明规则。明规则也是个很有意思的概念,但本文不多做谈论,主要就谈网络游戏中的潜规则。

  网络游戏中的潜规则就是玩家在进行游戏的时候所自发形成的一种社会规范,这些规范并不是由游戏开发商或游戏运营商所提出的,但却被玩家们共同遵守。有人的地方就会形成社会规范,现实社会有着现实社会的规范,网络游戏中有着网络游戏的社会规范。这些潜规则不是由某个人发起的,而是由玩家本身所带入游戏的社会风气以及追求利益最大化所带来的,玩家如果不遵守这些规则,轻则会遇到极大不便,重则会遭到其他玩家排斥,导致玩家在网络游戏社会中边缘化。

  说了这么多咬文嚼字的概念,那么网络游戏中的潜规则都有哪些呢?下面我就以魔兽世界为例,举几个最为典型的:

  1,游戏中的物价。游戏中的道具、账号等等一切一切虚拟物品,说白了只不过是一串串虚幻的代码而已,但为什么会有不同的价值呢?这是由于玩家所形成的市场决定的,游戏币的含金量,对于玩家来说不同物品由于价值的不同而产生的价格差别,这和现实世界的经济体系是一模一样的,有需求就有市场,物有所值,物以稀为贵,符合现实社会市场的经济规律。

  2,玩家的聚集区域。与在线玩家的数量相比,游戏中的世界无疑是十分广大的,玩家们必然要有一个社交的活动中心。《魔兽世界》中分别为部落的奥格瑞玛和联盟的铁炉堡,之所以玩家们会选择这两个地方,首先是因为这两个地方的功能完善,其次是因为地理位置有优势。这就是上文所说的利益最大化原则,如果有人在频道里喊交易的话,他十有八九会在奥格瑞玛或铁炉堡等着买主或卖主上门。同样,某些拥有摆摊系统的游戏,玩家所聚集的“露天市场”必然是最大、功能最全、地理位置最核心的城市。比如《大航海时代》中,我所在的服务器一开始摆摊的人都集中在热那亚,后来随着版本的更新又都转移到里斯本,这是由于随着游戏地图的开放,地理位置的核心发生变化的原因。想要逛市场就得去里斯本,这是由不得你的。

  3,某些关卡的攻略技巧。游戏开发商会提供各种各样的关卡以供玩家们挑战,挑战成功后会获得形形色色的报酬,而这种挑战活动的具体步骤、人员配置、攻略技巧,很有可能程式化。这也是因为利益最大化原则,玩家们会摸索出一种最有效率的人员配置和攻略方法,之后除非游戏进行改版,否则会一直按照这种模式来进行游戏,玩家们如果想与其他人共同组队进行挑战,不知道这些规则是不行的,即使你有着其他可行的方法,也可能会遭到反对(比如WOW中刷英雄围栏,不会“跳”的人大家都不爱组)。而不明白这些规则的玩家,毫无疑问是新手或“菜鸟”。不知某些关卡会产生固定的攻略模式,整个角色的养成甚至都可能产生一种攻略模式(比如各种“新手宝典”“升级指南”),很多游戏会产生一些练级效率最高的“黄金地带”,大量玩家聚集在同一区域而其他区域则门可罗雀,而随着游戏版本的更新,原本的黄金地带也可能变得无人问津,正所谓“世道变了”。

  4,缩写、简称或别称。这个的例子也很多,对于装备、职业、种族、宠物、地区的称呼会形成一些术语,诸如“日常YX城墙3=2MTDPS来的速度MMMM”这种话,不谙WOW之人会觉得是在看密码。

  5,利益的分配方法。不少游戏在组队后可以设置不同的经验以及战利品的分配方式,究竟应该选择哪种分配方式,这也是受到潜规则约束的,如果不按规矩来会遭到其他玩家的谴责。当初我听一个在外服玩WOW的朋友说,在那里玩WOW与人一起下副本如果遇到宝箱要大家一起Roll点,之后再决定谁去开,而在国服一般都是先到先得的。这潜规则的不同有着诸多原因,这里不做细谈。再比如在MMORPG游戏中广泛使用的DKP系统,游戏运营商或开发商是不提供这种服务的,这都是玩家自行开发出来的系统,只要你也想要分一杯羹,就要接受这种利益分配的方法。

  6,社交的方式。各种寒暄语都是有着玩家所处的文化的色彩以及网络环境独有的特点的。除此之外,更重要的是玩家所生成的交际圈以及对自己的游戏角色的认同。某些网游中玩家们是可以随意PK的,你的行为方式会导致与他人关系的变化,而这种关系是玩家之间自己决定的,并不是游戏本身所控制的。比如你可能结下了某个仇人,会悬赏让其他玩家替你报仇,而游戏并没有这种“悬赏”系统,此时你自己定下的这条规则就是潜规则了。再比如,某些游戏可能会分几个阵营,同阵营的玩家虽然从技术上来说是无法互相攻击的,但在网络游戏社会中依然有可能成为敌对关系,这时不同势力中的玩家就会受到不同的约束,虽然理应帮助同一阵营的玩家,但如果你帮助了同一阵营的竞争对手可能会受到帮派中其他成员的谴责,这也是潜规则的力量。反之,游戏本身不同阵营的玩家也可能由于玩家的约定而暂时成为同盟关系,虽然原本玩家之间互相攻击会得到奖励(比如荣誉),但由于潜规则的存在大家都是不动手或不还手的,这也是因为利益最大化原则——虽然互相攻击会获得奖励,但如果不互相攻击获得的奖励更多。这个最好的例子就是WOW中刷战场的年代。

  7,诚信问题。游戏所提供的交易系统有的时候并不能满足玩家所有的交易需求,比如“赊账”这种概念就很少见(有些早期的网游甚至没有交易系统),这时候就要依靠玩家间的沟通以及信赖程度。我们可以假想一个这样的“借钱系统”:如果玩家A向玩家B借了1000游戏币,那么在24小时后他所获得的一切收入将自动转至玩家A的角色中,直至还清欠款以及利息。这系统听起来不错,不过没有哪个游戏有这种系统,这系统的弊病太多。如果有人向你借钱,借不借在你,还不还在他,服务器中是不会存在那么一个“账本”的,这笔帐只存在于双方的心中。如果人家不还你钱,你也没法向GM投诉说对方骗你,因为从技术上来说,当时是你自己用你自己的账号亲手把你自己的钱交易给对方的,这是符合游戏明规则的,是受到保护的,所以是不会给你恢复金币损失的,除非你申请回档之类的服务。双方在作出决定的时候除了考虑金钱上的周转以外还要考虑游戏社会(其他玩家)对自己的评价,因而受着潜规则的约束。游戏中无论如何提供严密的交易系统以及保险措施,都是难免上当受骗的发生的,这是潜规则所导致的必然结果,因此运营商也只能提醒一句“与人共享账号有可能导致你失去它”而别无他法了。

  潜规则还有着很多例子,但上面这些无疑是比较主要的。虽然有着这么多的潜规则,但是网游潜规则有这几个最核心的特点是不会变化的:

  1,游戏的更新以及游戏技术的改善会导致网游潜规则的变化。游戏的更新分为横向更新和纵向更新,横向更新指开放心的道具、装备、种族、职业、技能、地图等等,而纵向更新指的是解封原有的属性限制,比如角色等级上限的提升、装备能强化的次数的提升等等。网游潜规则的变化一般都是由于横向更新导致的,比如有了新的大量获取游戏币的手段就会影响整个网游市场的物价,有了新的核心地区会导致玩家的社交中心“迁都”,有了新的最快的升级方式会导致攻略技巧的变化等等。纵向更新带来的影响则较小,毕竟这只是量变而不是质变。另外,外挂或插件的供能以及普及程度也会对游戏潜规则造成重大影响,甚至彻底改变游戏方式。

  2,游戏潜规则源于玩家而高于玩家,所有玩家都不得不遵从,否则会导致效率底下或边缘化。作为游戏社会的一员必然要接受游戏社会对于玩家角色的约束,这与现实社会是相同的。

  3,游戏潜规则对于开发商或运营商来说是“意外”。在开发商设计游戏的时候,并不会意识到某个地区或某种升级方式会成为日后的活动中心或模式化的攻略,这种潜规则一旦形成就会产生很大的惰性。这些潜规则对于玩家来说无疑是有利的(因为符合利益最大化原则),而对于开发商来说则有利有害。最有效率的攻略方式一般也是最枯燥乏味的游戏方式,这会使游戏的耐玩度大大降低,而且由于某些地点成为了黄金地段,其他场景的利用率则十分低下。我们不妨假设一下,如果某一个游戏中90%的场景玩家根本就不去,因为剩下那10%的黄金地段就能满足玩家的所有需求的话,这游戏无疑是十分失败的。WOW正在经历这一点,随着新地图新等级的开放,旧的地图和装备模型的利用率极其低下,某些原本热门的副本可能十天半个月都不会有人光顾一趟。WLK中推出的“账号绑定装备”通通用的是60级装备的模型,正是为了提高原有资源的利用率,节约成本。但这是治标不治本的,玩家的新鲜感永远是没法满足的,级别上限的无限提升永远只是缓兵之计,频繁的纵向更新不会为玩家带来任何新鲜感。比如当年的《石器时代》,早期的时候宠物的成长率很难突破5,后来成长率达到6的宠物也越来越多,最后成长率达到8、9的都十分正常了,初期的那些当年是极品的宠物通通沦为了垃圾,上镜率低得令人发指。所以说应该尽量避免纵向更新,而尽力在不产生重大影响的前提下提倡横向更新。韩国人这一点就研究得很明白,他们的网游一般都是这样的:某一些职业或者种族与其他的相比,并不是开发完整的,有可能某些职业可以习得高等级的技能,而某些职业相应的技能却尚未开放,这样一来等到开放那些技能的时候,虽然依然是纵向更新,却能获得很好的效果,比起所有职业都从60级开放到70的吸引力大得多。大家想一想《DNF》多少职业可以觉醒,多少职业尚未开放觉醒就明白了。

 

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