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欧美人为何不会制作动作游戏?

来源:乐游原创 日期:2014/5/19 14:02:07 作者:乐游
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[乐游网导读]经常关注单机游戏的玩家们可能会发现,大凡欧美的游戏厂商很少制作出热销的动作游戏,而它们更在制作动作射击类游戏的时候明显更得心应手。这是什么原因呢,本文将为玩家们解答这个问题。

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《马洛布里格斯》非常忠诚的模仿了战神系列

《暗黑血统2》出现了时下流行的上古卷轴系列那样的开放性元素和探索元素,以及战神系列的QTE元素和清场打怪特征,还有些解谜元素,另外还有 暗黑破坏神系列那样的装备收集要素,此外还有射击游戏等一些要素,也许制作者是想让玩家一次就尝到好几家有名餐厅名菜的味道,但是手艺不精,使得这道菜就 像是一个拼盘一样,出现了好几样名菜,但是每道菜的分量只有一点点,而且菜的味道也不如正宗的好,最后只能令玩家反胃恶心呕吐,IGN评价说这款游戏是跑 路拖垮节奏,所言不虚。

《暗黑血统2》完全就是望山跑死马

《暗影之王2》也是令人感到反胃恶心呕吐的大杂烩之作,在ACT游戏中融入潜入要素,不是没有公司这么做过,但是那只能是点缀,如果过度就改变了一款 ACT游戏的本质了,ACT的特征就是讲究战个痛快,如果在ACT中加入了太多潜入要素,玩家会觉得相当憋屈,有力使不出,极其恼火,节奏上也是支离破 碎,想想看,你卯足了劲得到了新的技能,正想大开杀戒,结果却不得不在那里把时间耗在该死的潜入上面,恐怕你把手柄砸了的心都有了,而《暗影之王2》居然 没有想清楚这么简单明白的道理,制作公司水银蒸汽难道是因为这是暗影之王系列最后一作所以想毁掉这个牌子么?

《暗影之王2》烂到惊天地泣鬼神

欧美人制作动作游戏的根本性问题和他们的哲学体系有关,欧美人太想用一套理论来解释所有的东西了,这反映在制作游戏方面,他们总是希望设计一套 通用的规则来搞定一切。这种做法如果拿来设计其他类型的游戏还不错,比如说像上古卷轴系列这样的角色扮演游戏和星际争霸系列这样的即时战略游戏,但是像 ACT这类讲究瞬间反应的游戏就没法套用这种做法了,所以欧美的动作游戏在战斗方面总是缺乏变化,也缺乏多样性,打法单一死板,而日本人之所以在制作动作 游戏方面遥遥领先,一个是因为东方思维或者说东方哲学不像欧美哲学那样喜欢用一套理论来解释世间万物,东方思想总是认为世界是玄妙而充满各种未知的,打个 比方,西方认为可以通过大数据收集和整理来分析出一个人的未来走向,《美国队长2》等很多电影中都有这种思想的出现,但是日本乃至于东方民族大多不会这么 想,而是会觉得每个人都会经常出现很多变化,所以反应在日式动作游戏方面,变化性和灵活性比起欧美要强得多,打个比方,日本人设计的BOSS经常具有相当 的随机性,你不知道BOSS下一次出招会是什么,因此打BOSS的过程是一个刺激而且享受的过程,但是欧美人设计的BOSS大多都有严格的规律,你只要摸 清规律就能很轻松的打过,而且打的时候完全就是按部就班的感觉。

虽然欧美游戏业目前依然很繁荣,但是也已经显出一些颓势的苗头了,而在将来,首先衰落的必然将是欧美这些素质平庸甚至低下的ACT游戏,这简直就是一定的,看看这些年冒出来的欧美ACT吧,影响力特别大并且销量不错的有几个?大浪淘沙,必将洗尽无数渣渣。


欧美人总是想用一套规则来定义一切

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