[乐游网导读]我们并没有为《上古卷轴5:天际》事先计划任何铺垫,我们更像是在见证并继承这些事情的发生,并且有些是十分重大的事件,特别是在《湮灭》中。它会被整个被收录到已经存在的历史中,就像你在我们其他的任何游戏中看到的。
IGN:突然想到一个问题,在和龙的遭遇中有解谜成分吗?是否在特定怒吼或是其它装备能力解锁后,某些龙才能被击败?是否有些龙只有其它的龙被击败后才会刷到游戏世界中去?龙有着什么类型的攻击套路呢?
Todd Howard:我不想过早剧透太多,但它们的确有不同的攻击套路和不同的能力。
《天际》盔甲设计相当不错
IGN:《天际》的近距离肉搏战斗系统与《上古卷轴》的之前版本相比有什么改变?我们在之前放出的视频来看,看起来会有一些终结技并且武器攻击时更有重量感。在这些改变背后,你们做了些什么?你们认为战斗系统的那些方面需要优先改变?
Todd Howard:一方面是在游戏玩法上,我们想将其节奏稍稍放慢,在游戏方式上给玩家更多有趣的选择-不管玩家装备着剑和盾,双手武器,还是双持武器。你也可以用盾牌来“冲撞”敌人将它们击倒、击退。我们在创造开放性和利用它们之中达到平衡。你也可以按下某个键来利用能力攻击,它消耗体力,但也会造成更多的伤害和击倒效果。
另一方面则是视觉体验,是超出你实际看到的画面之外的生动意境。所以我们并不只想让武器耍起来有些不同,我们还想让游戏里的人物动作感觉起来不一样,从挥舞武器的动作到用武器杀掉对手的动作都有不同。它们应该在最基本的程度上令玩家赏心悦目。在玩家用特定的攻击方式杀死一个敌人时,那些像是终结技的动作是随机出现的。在开发完成后,不管是我们之前做了什么,真正有意思的是战斗过程,你们将会遇到很多战斗。所以像是杀掉一个敌人这样简单的事情也需要我们极大的关注,即便那只是“一只狼被钉头锤砸扁了头”一样的战斗。
IGN:《天际》里与NPC对话的系统是怎样的呢?关于对话系统的效果,你们在《湮灭》的玩家反馈中吸取了哪些建议呢?在《天际》里也将会使用和之前相似的NPC对话方式吗?
Todd Howard:最主要的改变就是所有对话都是“实时”进行的。游戏世界的时间并不会静止,视角不会对着说话者缩放,对话只是你和游戏世界可以进行的普通互动。我们想抹去你进入另一“对话模式”的感觉。即便是在它实际游戏中的表现来看,它也只是在屏幕上出现对话选项列表,你可以用鼠标点选。我们也创造了一些由于性格使然、不会和你确切对话的人物,他们只在你对他们按使用键时说几句话。继续冲着他们按使用键的意思就是“告诉我更多的事”,我们发现我们可以这样更快地做对话,使游戏世界更加充实。