[乐游网导读]针对前段时间腾讯上一篇批评暗黑3背离单机之路、游戏画面及打击感的不行的评论,我们的忠实的暗黑3粉丝再也不能容忍了,且看他如何驳斥该评论的不负责任、无理无据。
通过对这三种不同游戏类型的了解。相信各位玩家已经可以发现了。这三部作品从根本上就毫无共同之处,虽然都属于RPG,但都不是游戏游戏性的来源。你想要看精美的故事,何必非得玩游戏呢。看电影,读小说同样能解决问题。我们说,为什么《Battlefield》系列,《Call of Duty》系列能够吸引那么多的玩家联机对战,强大的游戏性才是真正的吸引力。没有体会过联机对战的乐趣,根本就不能理解上述两部作品的价值。FPS的核心在于如何使用枪械击杀对手,有没有好的故事情节本身就是次要的。
这三部作品,从游戏性上毫无可比之处。拿来作比较本身就是无稽之谈。 接下来,这位评论者开始抨击《Diablo 3》的画面效果,在承认了画质的进步之后。居然拉出来这么一句,放大看看有没有锯齿。哦哦,看到这里,我真是着实的吃了一惊。想让这位朋友也去放大一下《TES:Skyrim》和《Mass effect 3》,去看看它们到底画面有没有锯齿。常年玩游戏,懂得PC绘图原理的朋友们都知道。无论多精美的模型,放大了都会有锯齿。他们本身就是多边形拼成的,怎么可能没锯齿!
在这之后,评论者又对其他玩家称赞《Diablo 3》能够随风摆动的草木真实表示出不屑,并说出了,做个会动的草木能有多难这样的评论。好吧,我还是要把那个态度问题拿出来。你说简单,你做一个给我看看啊。
体验过Beta的朋友,相信都有这个体会。《Diablo 3》的场景细节绘制的非常逼真,比如地下城中的积水,荒野的尘土。这些细节增添了游戏的代入感,让玩家们能够体会到地下城的冰冷刺骨,阴森恐怖。设计真实的烟雾,需要非常强大的编程技巧。给大家举一个简单的事例。去年的E3上,最新虚幻引擎需要在当时最好的GTX580的三路SLI下才能运行起来。这一次的GDC上,只需要一枚新核心Kepler就足够了。当然我们要肯定Nvidia的技术进步,但更不能忘记的是。虚幻引擎采用了全新的图像去锯齿技术。用FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)取代了MSAA(Multi Sampled Anti-Aliasing)技术,实现了更小的显存利用,而且或得了更好的效果。这是一个巨大而且极为艰难的编程工作。并不是想某些人认为的那样,能够有多难。你既要考虑到游戏的容量,同时还要兼顾到游戏运行的速度,处理效率,还要度量玩家PC的配置,做到能让最多的玩家参与到游戏中。这就需要编程者对于整个PC系统的了解,和精湛的内存控制,运算设定技巧。
再说态度问题。有些人从来没干过建筑工地的活,就说人家建筑工人不干活光拿钱。没当过出租车司机,就说人家整天坐在车里还态度差。这位评论者也一样,没学过编程,就说人家会的不懂电脑。
确实如同这位评论者在后面说的,这次的《Diablo 3》和前作完全不是一个气氛。我也同意,那种黑暗的色调不见了。但我能够理解制作组的想法,他们并不是在重新制作一部《Diablo 2》,而是在制作一部全新的《Diablo》系列作品。他们想将一切都做的更新,更好,更强。对于画质的修缮,和色调的变革也并非是一件坏事。拥有一个更为靓丽的世界,能够让我们更为细致的去体会这个世界的各个部份,增强游戏的代入感。我要说,这是一件好事情。
对于接下来,这位愤怒的评论员所说的,即将登场的《Torchlight 2》可能会有比《Diablo 3》更好的打击感的问题。我不想做过多评论。第一,游戏还没出。没法比较。第二,即使出了,萝卜白菜各有所爱。有人喜欢M4A1的点射感,有人喜欢FAMAS那种安定性。哪种打击感更适合玩家自己,那对于玩家来说,那种打击感就是最好的。你非要把《蒙娜丽莎》和《呐喊》来做比较,说谁的画风更舒服。你这只能是自讨苦吃。
到这里,这位评论者的第一部分结束了。他先把三部游戏的名字拿出来。却仅仅有《TES:Skyrim》登场露了个面。关于《Mass Effect 3》则连一个字都没提。真不知道他有必要拿出三部来凑场子么。说来说去,也没说那两部对手游戏到底哪一点压过《Diablo 3》,全是幼稚的抱怨和无聊的讥讽。
我们静下心来在继续看这位评论者如何荒唐下去。
关于这个全程联网的问题,我实在是不想多说了。从Ubisoft推出了这一跨时代的反盗版技术之后,Steam,Windows Game live也都先后导入了这一系统。有人说,这一系统弊大于利。我反倒要说,利大于弊。
首先,全程联网,能够让玩家们的游戏体验随时随地的同步更新到互联网上,与朋友们切磋交流。比如《TES:Skyrim》 ,玩家们可以随时随地地查询到朋友们的游戏进程,他们玩了多少个小时,解锁了多少成就。或者说《Battlefield 3》的战网,更是全面的展示玩家当前的成绩与实力。全程联网,给玩家们更为及时迅速,并且广阔的交流平台。增进了游戏的可玩性和乐趣。
第二,全程联网让玩家们真是的免受盗版的侵害。许多玩家其实没意识到,盗版不仅伤害游戏发行商,更伤害正版玩家们的利益。不单单是钱的问题。首先,使用盗版的一部分玩家不重视游戏的价值,反正没花钱,想怎么糟践就怎么糟践。这样的玩家进入战网,不是破口大骂,就是作弊横行,严重影响游戏的平衡性和游戏内的秩序和谐。盗版本身不拥有正版的序列号。战网管理者无法通过Ban的手段阻止这样的玩家登录战网,造成管理的混乱。全程联网,使得游戏全程在战网的管理下,你不是正版就无法进入游戏。这让正版玩家们有了一个公正,和谐的游戏世界。大大地提高了玩家们的参与激情与热度。所以说是非常有意义的。
第三,反盗版,给更多的游戏制作人创业的机会。你不是正版就得不到游戏的后续更新,和新元素。这保护了正版玩家的利益。也让游戏制作组有热情制作新元素。因为他们知道,有多少玩家真正地支持者他们。有他们,才有今天各种各样的游戏,玩家们才能得倒无穷无禁地乐趣。